Südliche Ländereien – Sümpfe des Elends

Südliche Ländereien - Sümpfe des Elends
Der vierte Band der zweiten Reihe an Reiseführern von Aiden Barlow. In diesem Buch werden die Gefahren und Sehenswürdigkeiten der Sümpfe des Elends erörtert. Einer grünen Hölle die an den Gebirgspass der Totenwinde anschließt.

Es gibt viele Orte auf Azeroth, die für die Reiselustigen einen Blick wert sein könnten. Dieses Buch bildet das neunte einer ganzen Reihe von Büchern, in welchen ich einzelne Ländereien und Regionen näher beschreibe. In diesem vierten Buch des zweiten Bandes befinden wir uns nun, nach Durchquerung des düsteren Gebirgspfads der Totenwinde, am westlichen Ende der Sümpfe des Elends.

Nachdem wir in den ersten beiden Büchern des zweiten Bandes das Schlingendorntal in seiner Gänze behandelten, dann wieder durch den Dämmerwald zurückreisten und den Gebirgspass der Totenwinde hinter uns ließen, stehen wir nun auf einer alten Straße, die einen Hügel hinab führt. Sie ist gesäumt von größtenteils zerfallenen, abgestorbenen Pflanzen, welche teilweise bereits mit einer undefinierbaren Kruste überzogen sind. Durch die Nähe des Meeres und des Salzwassers liegt der Schluss von Salzablagerungen nahe. Im Süden grenzen die Sümpfe an die Verwüsteten Lande, die im nächsten Buch behandelt werden. Nach Norden führt ein Pfad in die Brennende Steppe hinauf, im Osten liegt das bereits erwähnte verbotene Meer.

Doch zurück zur Straße, auf der wir die Sümpfe betraten: Sie führt, an bereits erwähnten Bäumen und durch modriges, dunkelgrünes Gras den Hügel hinab, direkt in die Sümpfe, wo die Natur alles andere beherrscht. Entlang des Weges, bis zur Splitterspeerkreuzung, zeugen alte, modrige Holzreste und aufgespießte Schädel von der Präsenz der Horde. Vieles hat sich die Natur mit Moorbestien, Windnattern, Riesenspinnen und Jaguaren längst zurückerobert, einzig an der erwähnten Kreuzung steht ein alter, leicht verfallener Wachturm der Horde. Er liegt im Einflussbereich von „Steinard“, einer Ansiedlung der Horde, welche hier bereits, allen Gefahren zum Trotz, welche dort bereits vor langer Zeit, wohl schon im ersten Krieg, errichtet wurde. Im zweiten Krieg wurde der Stützpunkt aufgegeben, doch die neue Horde nahm jenen wieder in Betrieb, als einen der nächsten Stützpunkte der Horde zum Allianzgebiet des Königreichs Sturmwind.

Steinard liegt am südlichen Pfad, welcher von der Kreuzung abgeht. Jener führt, wie auch der nördliche, tiefer in die Sümpfe. Nach etwa zwei Dritteln des Weges spaltet er sich erneut: Ein Abzweig führt in die verwüsteten Lande, wo ehemals der schwarze Morast, mit ähnlichen Erscheinungsbild wie die heutigen Sümpfe des Elends, lag. Der andere Abzweig führt weiter nach Steinard. Der Ort ist von mindestens drei Bunkern und einer Palisade umgeben, die Tag wie Nacht bewacht wird. Auch hinter der Siedlung führt ein Weg weiter in die Sümpfe, am großen Tränenteich, einem Meerbusen im Sumpf, vorbei. Im Tränenteich ist der Tempel von Atal’Hakkar gelegen, eine uralte Einrichtung von Trollen, den Atal’ai. Sie waren bestrebt, den Blutgott Hakkar zu beschwören, wurden jedoch aufgehalten. Seitdem bewachen grüne Drachen den Tempel, den sie selbst im Sumpf versenkten, lassen niemanden herein, heran oder heraus.Dies ist auch gut so: Legenden zufolge gehen vom Tempel starke, dunkle Energien aus, die jene, die sie zulange betreffen, in den Wahnsinn treiben.

Weiter östlich, am selben Pfad, wurde ein ehemaliger Stützpunkt von menschlichen Piraten von Murlocs vereinnahmt. Sie bewohnen und besiedeln den Platz, welcher von einer einfachen Palisade mit hölzernen, dem Verfall preisgegebenen Wachtürmen umgeben ist. Die Gebäude sind bemoost, bewachsen, die Kanonen längst nicht mehr schussfähig. Direkt hinter dem Stützpunkt grenzt bereits die Küste an, wo die Murlocs zweifelsohne anlandeten, so haben sie dort ihre typischen Siedlungen errichtet.

Wir kehren zur Splitterspeerkreuzung zurück und nehmen nun den Abzweig nach Norden. Der Weg führt über eine alte, ehemals wohl sehr schöne, kunstvolle Brücke, durch den Sumpf, ehe einen bereits auf hölzernen Ständern platzierte Kristallleuchten empfangen. Bald darauf teilt sich der Weg: Gen Norden führt ein Abzweig zu einer kleinen Siedlung. Der „sichere Hafen“, eine Ansiedlung von der Allianz zugehörigen Zerschlagenen, einer Art von Draenei. Inzwischen hat im Ort die draeneische Architektur wieder Einzug gehalten, nachdem dort in früheren Zeiten nur Hütten standen.

Die Straße, von der wir kamen, führt uns nun weiter, fast schon linear nach Osten. Immer wieder überspannen modrige, teils bereits morsche Holzbrücken der Orcs die Sümpfe, um den Weg zu ermöglichen. Der Weg verengt sich mit der Zeit, führt am nördlichen Gebirge entlang. Dort haben sich, links und rechts des Weges, allen anderen Lebewesen eher feindlich gesinnte Verlorene, Verirrte, niedergelassen.Nach ihren Ansiedlungen teilt sich der Weg erneut: Nach Süden führt er zum, vor einigen Jahren errichteten, Außenposten der Allianz in den Sümpfen, der sogenannten „Sumpftidenwacht“. Hier ist es nun eine Steinbrücke, die über die fauligen Wasser zu einer kleinen, mit Steinmauer umgebenen Befestigung führt. Neben Stall, Schmiede und Latrinen beherbergt sie auch Platz für Armeelager wie Zelte und auch Kriegsgerät wie Ballisten und Kanonen. Ein kleiner Steg am bereits erwähnten Tränenteich ermöglicht Schiffen der Allianz sogar das Anlanden direkt an der Befestigungsanlage.

Wieder auf die Straße. Nun erwartet uns eine letzte Wegekreuzung: Ein Pfad führt nach Süden, eher Südosten, gen des Strandes, wo einen vor allem Murlocs erwarten. Der andere Teil des Weges führt zu einer eher niedrigen Mauer. Goblins haben sich dort häuslich niedergelassen, bilden einen neutralen Handelsposten, den sogenannten „Kraulsumpf“, ebenso mit Meeresanbindung. Der Ort ist von typisch goblinscher Architektur geprägt.

Sollte eine Dringlichkeit bestehen, die Sümpfe des Elends zu bereisen, sollte niemals allein gereist werden. Die unzähligen Gefahren, durch Verirrte, durch die Kräfte der Natur, durch die Horde… sie alle tragen dazu bei, dass die Sümpfe des Elends eine sehr unwirtliche und gefährliche Region geworden ist. Wer die genannten, mit der Küste und somit dem Meer verbundenen Orte besuchen will, sollte hingegen ernsthaft darüber nachdenken, ob es nicht sicherer wäre, vom Meer anzulanden.


[Die Aldor-Wiki]

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