
Inhalt
- Inhalt
- Vorwort
- Die Schulentheorie
- Erweiterte Theorie
- Die Schulen und ihre Aspekte
Vorwort
Dieser Konsens und dieses Werk wurden mit Inspiration durch Unterlagen, welche bei den Kirin Tor und in Dalaran vorliegen, geschaffen. Somit ist die Orientierung auch bereits festgelegt – Dalaran, Kirin Tor und nicht Sturmwind. Da hier klare Unterschiede in der Lehre liegen, welche regional unterschiedlich durchgeführt wird, sollte dies im ersten Teil des Buches auch Erwähnung finden.
Ich selbst, mit meiner Herkunft aus Dalaran und Teil der Kirin Tor, spiegle somit meine eigene Lehre in diesem Buch und den nachfolgenden der Reihe wider. Was ich in Dalaran lernte, was ich studierte und zudem, welche Thesen ich in meiner Spezialisierung als Arkanist und somit Fokus der Theorie, nachverfolgte.
Viele Bereiche werden somit in der Theorie untersucht und hier niedergeschrieben, stellen Thesen dar, welche gerade regional doch unterschiedlich ausfallen mögen, so ist nach wie vor die Ansicht der Lehre ein fundamentaler Unterschied in der Ansicht auf die Magie.
Somit sei zuletzt festgestellt, dass diese Werke nicht versuchen, das Recht, die absolute Wahrheit darzustellen, erheben. Sie stellen einen Stand der Forschung und die Ansichten aus Dalaran dar.
Die Hohen Schulen der Arkanen Magie
Die Basis der Hohen Schulen der Arkanen Magie und der sogenannten Schultheorie, welcher wir uns im Kern des Buches nun widmen, ist die Büchersammlung, welche Erzmagier Runenweber als „Arkane Schulen“ einst veröffentlichte.
Die Schulentheorie
Entsprechend Runenwebers Theorie, teilt sich die Schule des Arkanen in acht Bereiche auf. Vor allem ist diese Unterteilung üblich bei den menschlichen Magiern, vorwiegend natürlich aus Dalaran.
Es existieren somit in der Schultheorie die nachfolgenden Schulen:
- Beschwörung
- Hervorrufung
- Transmutation
- Verzauberung
- Bannung
- Weissagung
- Illusion
- Nekromantie
Während gerade andere Rassen oder auch andere Lokalitäten wie das Sanktum von Sturmwind, selbst hier bereits beginnen, die Magie in andere Schulen aufzuteilen, mag hier nochmal erwähnt werden, dass es sich um die Aufteilung in Dalaran nach Runenweber handelt. Als Beispiel seien jedoch auch die Shal’dorei, welche über Telemantie eine ganz eigene Art der Transmutation kennen und lehren, genannt, oder auch Botanik, die bei Shal’dorei wie auch bei Quel’dorei eine eigene Kunst und Teil ihrer Schultheorie ist.
Die Schultheorie selbst, möchte ich hiermit mit den Worten von Erzmagier Ansirem Runenweber abschließen:
„Wir, die Gelehrten, haben verstanden, dass es am einfachsten ist, die unheimlichen Künste in acht verschiedene Kategorien zu unterteilen, um die Grundlagen der Magie verstehen zu können. Jede dieser Kategorien ist bekannt als eine magische Schule, da sie oftmals für sich erlernt wird und sich zumeist entschließt, sich auf den ein oder anderen Bereich zu spezialisieren.“
Erweiterte Theorie
Beherrschungsgrade
Um die Fähigkeiten im Arkanen auch unterscheiden zu können, gibt es die sogenannten Arkanen Kreise oder auch Beherrschungsgrade. Diese sind zweifelsohne auch in jeder Schultheorie und je nach Lokalität, unterschiedlich zu sehen, gliedern sich aber nachfolgend auf:
- Lehrling
- Fortgeschrittener
- Geselle
- Adept
- Magus
- Meister
- Erzmagus
- Großmeister
- Koryphäe
Die Kirin Tor haben hierbei für sich entschieden, statt 9 arkanen Kreisen und Beherrschungsgraden, auf weniger zu setzen und die Voraussetzungen für diese festzulegen. Aufstiege sind mit Prüfungsleistungen unterschiedlicher Art möglich.
- Novize: Grundstudium aller Schulen außer Nekromantie bis zum 3. Grad
- Adept: Fortsetzung des Studiums zum Erreichen einer Primär- und einer Sekundärschule bis zum 5. Grad
- Magus: Die Erlangung des 5. Grades der Primär- und Sekundärschule
- Hochmagus: Die Erlangung des 7. Grades in einer Schule
- Erzmagus: Die Erlangung des 7. und dreimalig des 5. Grades
Eine Schulung in der Nekromantie erfolgt nur theoretisch und zur Erkennung und Bekämpfung derselben.
Praxis versus Theorie
Zwar sind die Schulen in der Theorie sehr klar definiert, dennoch gibt es gewisse Schnittmengen. Eine klare Einteilung gewisser Zauber in eine Schule ist hierbei schwer. Bereits die zitierte Einleitung von Erzmagus Runenweber stellt hierbei unmissverständlich klar, dass es sich bei dem System der Schulen um eine Einteilung der Wissenschaften handelt, welche rein den Zweck hat, die Lehre und Fähigkeitsbestimmung innerhalb der Magierkaste zu ermöglichen.
Daher ist anzunehmen, dass ein Magier, welcher Experte in der Verzauberung ist, durchaus auch fortgeschrittene Fähigkeiten in der Weissagung anwenden kann. Die Schnittmenge ist hierbei relevant zu beachten, ein reiner Fokus auf die Transmutation kann somit auch sehr förderlich für die Hervorrufung sein.
Arkan, Frost und Feuer?
Klassisch gibt es die Problematik, dass hinsichtlich der Betrachtung es sowohl möglich ist, elementares Feuer aus der Ebene der Feuerlande zu beschwören und zu nutzen, als auch arkane Energie zu formen und in Feuer umzuwandeln, hierbei diese zu nutzen. Dies ist grundsätzlich zu unterscheiden und stellt hierbei meist einen großen Streitpunkt unterschiedlicher Unterrichtsarten dar. Da jedoch so klar unterschieden werden kann, sollte dies beachtet werden in Gesprächen mit Schülern und Absolventen anderer Magierzirkel und Akademien.
Ein weiteres Thema hierbei ist die Barriere im elementaren Sinne, welche in Dalaran zur Hervorrufung gerechnet wird, statt zur Bannung, trotz dass es eine Barriere ist. Die Wirkung ist zwar gleich, doch wird sie erzielt durch Hervorrufung der arkanen Energie und Formung in einer elementaren Art und Weise.
Doch zu unterscheiden bleiben jemand, der elementare Kräfte aus den Ebenen der Elemente beschwört, hierbei sogar auch die Transmutation berührt, wie auch jene, die direkt auf die Leylinien zugreifen und somit als reine Arkanmagier diese Kräfte nutzen.
Die Unterteilung hierbei, wie auch andere Faktoren, erschweren zusätzlich eine Unterteilung in klassische Schulen.
Kosmische Kräfte: Das Arkane und “die Anderen”
Dieses Buch wie auch die nachfolgende Buchreihe legt den Fokus sehr stark auf das Arkane. Dass es ebenso andere kosmische Kräfte gibt, die sich teils polar gegenstehend oder nebeneinanderstehend zueinander positionieren, ist ein Fakt, welcher nicht angezweifelt werden kann.
Auch muss erwähnt werden, dass gewisse kosmische Mächte auch Symbiosen eingehen und in Funktion aufweisen können, ein Beispiel seien die Blutmagier der Sin’dorei. Arkan als Ordnungsmacht ist somit zwar der Gegenpol zu Chaos, doch sehr einfach mit jenem in Symbiose zu kombinieren, während Licht und Arkan, erheblich schwerer zu kombinieren sind. Auch gibt es die Schnittmenge, dass es arkane Nekromantie gibt, wie auch jene in der Todesmagie. So kann ein Arkananwender zwar die Leere beschwören und nutzen, wie auch Nekromantie wirken, allerdings auch mittels der Botanik, Pflanzen ihrer Art und Wuchs beeinflussen.
Bekannt ist hierbei auch die Nutzung des Arkanen zum Beschwören von Dämonen, was auch im Bereich der Transmutation, Beschwörung wie auch Hervorrufung zu finden ist, doch unter arkanen Anwendern verpönt wird. Fraglich ist jedoch somit auch das Gefüge der kosmischen Energien. Ob es hierbei ein grundlegendes Vorhandensein von Fel gibt, und somit bei allen Mächten einen Missbrauch geben kann, oder ob die Nutzung der jeweiligen Macht grundsätzlich neutral ist und es auf die Absicht des Anwenders ankommt.
Gesichert gilt auch, dass viele Anwendungsmethoden in vielen kosmischen Mächten möglich sind. Bekannt wäre hier Nekromantie, welche in allen sechs kosmischen Mächten möglich ist. Ob nun im Licht, oder in der Natur, jede der Sechs ist in der Lage, den Tod zu umgehen und jemanden auf die eine oder andere Art, zurückzubringen.
“Arkane Disziplin” der Kirin Tor
Die Kirin Tor sehen mit Kel’Thuzad und der Geißelseuche eine große Verantwortung bei sich, das Thema der Nekromantie und dessen Umgang innerhalb ihrer Reihen zu regulieren und zu beobachten. Es gibt Vorsichtsmaßnahmen, damit solche Fälle künftig nicht mehr auftreten. Gerade jüngste Schüler werden auf die vielen Gefahren des Arkanen und der anderen kosmischen Mächte vorbereitet. Aus dieser Lehre ist die sogenannte Arkandisziplin entwachsen, wie auch das damit verpflichtende Studienfach der Arkanen Dogmatik. Hierbei werden die Grundregeln der Magie, wie auch die Korruption und vier Gesetze im Allgemeinen behandelt.
Arkane Korruption
Ein Thema von großer Komplexität, obwohl es in den letzten Jahren seltener Erwähnung findet. Kaum ein Thema wird so kontrovers diskutiert, da es sich nicht nur um Arkane, sondern immer wieder um Thesen handelt, welche und inwiefern eine der anderen kosmischen Mächte ebenso, oder eben nicht, korrumpierend wirkt. Die Thesen gehen dabei so weit zu sagen, dass alle oder fast alle eine korrumpierende Wirkung haben, oder nur die der Todes-, Fel-, und Leerenmagie. Da selbst die These der arkanen Korruption inzwischen angezweifelt und nicht mehr im Bereich der verifizierbaren Thesen liegt, wird sie hier nur noch erwähnt, mit den vormals gültigen, inzwischen somit ebenso anzweifelbaren, vier Regeln der arkanen Magie:
- Magie ist machtvoll.
- Magie korrumpiert.
- Magie macht süchtig.
- Magie lockt den Nether und Dämonen an.
Wichtig ist noch zu erwähnen, dass es auch Verunreinigungen von Quellen gibt. So kann der Sonnenbrunnen ein Musterbeispiel sein. Reines Ley, kann verunreinigt werden.
Das Thema der Augen
Da es immer wieder erwähnt und angesprochen wird, sei hierbei eine der aktuellen und gängigsten Thesen niedergeschrieben, welche sich mit der Herkunft der verschiedenen Augenfarben im Sinne der kosmischen Mächte befasst:
Felgrün/Grün: Einfluss von Fel, hauptsächlich früher bei Sin’dorei.
Gold: Kaldorei (selten und wenig erforscht), Quel’dorei/Sin’dorei durch die Verbindung zum Licht, bzw. nach Reinigung des Sonnenbrunnens allgemein Sin’dorei (oder blau)
Blau: Vorwiegend bei Quel’dorei, inzwischen auch Sin’dorei, da der Fel-Einfluss sich vermindert.
Violett: Starke arkane Verbindung, wie auch die Verbindung zur Leere bei den Leerenelfen.
Arkane Sympathie
Ergänzend zu den vier Regeln der Magie, welche eben genannt wurden, gibt es eine wenig genannte, doch stets immer noch gültige, fünfte Regel, die Regel der Sympathie.
Diese besagt:
Wenn jemand mit etwas agiert, hinterlässt er einen Teil seiner eigenen magischen Aura an diesem. Sympathie beschreibt hierbei die Verbindung zwischen Subjekt und Objekt, welche stärker wird, je öfter und konstanter man mit jenen umgeht. Da jede Aura sich unterscheidet, wird dadurch möglich, ein Individuum, welches ein Objekt berührte, aufzuspüren oder gar sich mit ihm zu verbinden, oder andersherum. Je nachdem, wie intensiv sich jemand mit einem Objekt beschäftigt, nimmt jenes die magische Aura und Wesenheit des Subjekts auch an, so ist ein Brief, welcher in tiefem Hass geschrieben ist, in seiner Aura auch in diesem fühlbar, die Gefühle und Art, erkennbar.
Neben der praktischen Anwendung der Sympathie, erlaubt es die arkane Sympathie auch, eine Haarlocke oder ein Schmuckstück, wie auch eine Münze, als Objekt zu verwenden, um es bis zu seinem Ursprung zurückzuverfolgen, ebenso mit Briefen, ohne jene je gelesen zu haben.
Die Schulen und ihre Aspekte
Hier möchten wir uns nun ausführlich mit den Schulen selbst auseinandersetzen. Dabei werden zunächst die Schulen, hiernach Aspekte oder auch „verknüpfte Schulen“ dargestellt. Ein Hinweis ist, dass es zu den einzelnen Schulen auch noch, je nach Umfang, ein gesondertes Buch in der Reihe geben wird.
Transmutation
Gemäß dem Umfang der Möglichkeiten ist die Transmutation die umfassendste und größte der arkanen Schulen und im Bereich des arkanen Zaubergefüges. Sie umfasst nicht nur das, was man bei der Alchemie als Transmutation kennt, also die Wandlung von Material in anderes, was zum Beispiel Arkanit zu Produkt haben könnte, sondern auch die Lehre von der Manipulation von Raum, Zeit und Materie. Neben der Chronomantie gehören somit alle Formen der Teleportations-, Portal- und Wandlungsmagie dieser Schule an.
Teilbereiche der Transmutation können miteinander verknüpft werden, die gleichzeitige Manipulation von Raum und Zeit ist jedoch eher eine der höheren Künste.
Materielle Transmutationsmagie
Die erste Unterkategorie ist die materielle Transmutation, die Manipulation oder Veränderung von Materie. Teile dieser Magie sind einem Alchemisten zuzuordnen, jedoch kann sie auch als eigene Unterschule der Transmutation gesehen werden. Objekt dieser Schule ist stets die Veränderung von Materie oder die Fusion verschiedener Materien zu einem oder mehreren neuen. Das bekannteste Beispiel ist die Herstellung von Arkanit aus Thorium und Arkankristallen. Zu unterscheiden ist dies jedoch vom Verzaubern von Material, welches zwar verzaubert und somit etwas Neues entsteht, wie Echtsilber, doch kein Produkt der Transmutation grundsätzlich ist. Dies wäre bei der Schule der Verzauberung zu sehen, deutet jedoch klar darauf hin, dass die Übergänge der Schulen fließend sind.
Immaterielle Transmutationsmagie
Immaterielle Transmutationsmagie beschäftigt sich größtenteils mit der Manipulation von Raum und Zeit. Dies sind auch ihre wesentlichen Unterscheidungsfaktoren. Die Translokationsmagie bezieht sich hierbei auf Raum, die Chronomantie auf Zeit.
Sowohl Raum-Zeit-Manipulationen können zusammen oder getrennt gewirkt werden.
Eine Manipulation des Raum-Zeit-Kontinuums gilt jedoch neben der reinen Chronomantie als solche als absolute Königsdisziplin der gesamten Transmutationsschule, wenn nicht gar der Arkanen Magie überhaupt.
Translokationsmagie
Translokationsmagie unterscheidet sich in die drei Klassifizierungen Portalmagie, Telemantie und Teleportation. Als Bestandteile derselben Schule sind sie sehr ähnlich, allerdings unterscheiden sie sich in wesentlichen Bestandteilen.
Portalmagie greift stets auf den Portalnexus und damit direkt auf die Leylinien zu. Sie benötigt entsprechende Vorbereitung eines Portalzaubers, ist jedoch im Grunde vor allem das Öffnen und Aufrechterhalten eines Zutrittspunktes mit vorherbestimmtem Endpunkt. Der Zusammenhang mit den Leylinien macht diese Magie zwar zur einfachsten, aber auch zur am wenigsten flexiblen Translokationsform.
Die Telemantie benötigt als Vorbereitung festgesetzte Signalgeber, arkane Ankerpunkte, zwischen denen fortan Teleportationszauber gewirkt werden können. Ohne diese Vorbereitung wäre es eine Teleportation mit denselben Einschränkungen.
Teleportation wird als Spontanzauber gewirkt und profitiert auch von Ankerpunkten, die jedoch nicht notwendig sind. Die Reichweite ist allerdings stark eingeschränkt, ebenso die Masse der zu translokalisierenden Objekte und Subjekte.
Portalmagie
Wesentliches Erkennungsmerkmal der Portalmagie ist die Nutzung des Portalnexus, eines mit dem Leyliniennetz gleichbedeutenden, arkanen „Netzwerks“, das die gesamte Welt umspannt. Dieses Netzwerk ermöglicht den Eintritt am einfachsten an den Leylinienknoten, weniger leicht an Leylinien und schwer bis unmöglich, je weiter man von Leylinien entfernt ist.
Zum einen gilt die Portalmagie als leichtester Zugang zur Translokationsmagie, zum anderen jedoch auch als unflexibelste Variante, da die Anfänge und Ziele jeden Weges vom Verlauf der Leylinien bestimmt sind. Am einfachsten sind Teleportationen von und zu Leylinienknotenpunkten, je stärker, desto einfacher.
In den vorzubereitenden Portalzauber – einen Öffnungszauber – ist die Zielkoordinate einzuarbeiten. Da die Leylinienknoten der bekannten Welt hinlänglich umfasst sind, sind diese erwartbar in Nachschlagwerken zu finden oder gar aus dem Kopf zu wissen.
Ist ein Portal eröffnet, kann jenes so lange offengehalten werden, wie es Not tut.
Die Menge an Material und Personen ist hiervon gleichermaßen abhängig, es ist jedoch ein kräftezehrender Akt, sofern nicht magische Vorrichtungen bestehen, die ein dauerhaftes Portal offenhalten.
Höhere Kunst innerhalb der Portalmagie ist die Eröffnung eines Portals oder ein Ziel jenseits des Portalnexus. Dazu müssen nicht zuletzt auch Zielkoordinaten errechnet werden, was nicht die einzige Schwierigkeit bildet.
Telemantie
Die Ursprünge der Telemantie lassen sich durch jüngste Forschungen der Dracheninseln bis in das Reich der Kaldorei zurückverfolgen. Weiterentwickelt und verwendet wurde und wird diese Unterart der Telemantie heutzutage vorwiegend von den Shal’dorei, welche diese Technik bisher auch nicht mit der Außenwelt unbedingt teilten. Das wichtigste Merkmal vorab, in klarer Differenzierung von der Portalmagie, ist der Verzicht auf den Portalnexus, welcher für die Shal’dorei unbrauchbar war und für die Kaldorei wiederum noch nicht bekannt.
Telemantie benötigt Vorbereitung. So müssen die Orte, welche man besucht und erreichen möchte, mit entsprechenden Signalgebern ausgestattet sein, diese aktiviert und die Verbindungen hergestellt werden. Sobald diese Prozeduren durchgeführt wurden, ermöglicht die telemantische Verbindung eine spontane Verschiebung von Objekten wie auch Subjekten. Um fremde Nutzung auszuschließen, kann ein Netz oder eine Verbindung gesperrt werden. Hier wird der Gebrauch von Arkansignaturen gemacht, sodass nur bestimmte Anwender jene Verbindung nutzen können, oder bestimmte eben nicht.
Die Reichweite, soweit bisher bekannt, ist weitgehend unbeschränkt, was jedoch den Nachteil der größeren Vorbereitung mit sich zieht.
Ein Signalgeber besteht zumeist aus Leykristall oder sehr reinem Leystein. Versuche, diese mithilfe anderer Mineralien nachzubauen, waren recht komplex, funktionierten jedoch erstaunlich gut. Hierbei werden in den Leykristall die Runen der Telemantie, wie auch etwaiger Schutzzauber geritzt, über die Verzauberung anschließend auch geordnete, welche und ob nur bestimmte arkane Signaturen auf ihn zugreifen können und wie seine Wirkungsweise im Netz oder der Verbindung später ist.
Um Signalgeber zu positionieren, muss mittels Gerätschaften oder trainierten Wesen ein Knotenpunkt der Leylinie oder schlicht eine günstige Stelle des arkanen Gefüges von Azeroth ausfindig gemacht werden. Dies, als sehr komplexes Verfahren, stellt den Anwender unter ein bestimmtes Risiko. Das Aufspüren von Anomalien, kann diese hierbei auch anlocken, ebenso wie der Beginn der Einstimmung eines Signalgebers, sobald eine gute Stelle für jenen gefunden wurde.
Sobald die Position sicher ist, wird der Signalgeber, welcher direkt aus dem shalassischen übersetzt, Leuchtfeuer heißt, aufgebaut und auf diese Position abgestimmt. Illusionsmagier oder Runen auf jenem, sorgen dafür, dass er nach Abstimmung auf seine Position meist aus der sichtbaren Welt verschwindet, unsichtbar wird. Mehrere Signalgeber können zu einer Art Netz verbunden werden, ebenso können Signalgeber als definierte Aus‑/Eintrittspunkte, oder für beides definiert werden. Die Definition dieser Parameter erfolgt bei der Verzauberung und Runenarbeit am Signalgeber selbst.
Das Stören und Angreifen von Telemantienetzen ist zwar möglich, doch ohne Kenntnis über die Leuchtfeuer und deren Wirkungsweise beschränkt es sich darauf, die arkanmagischen Verbindungen und Ströme generell zu stören, somit die Netze und Verbindungen zu blockieren oder zu erschweren. Offenbar entfällt auch die gerne genannte, Teleportationsübelkeit, nach der Nutzung einer telematischen Verbindung.
Telemantie als solche ist ein Bereich, welcher nicht in Dalaran, Sturmwind oder selbst Silbermond gelehrt wird. Sich damit zu befassen, erfordert somit nicht nur Zugang nach Suramar, sondern einen willigen Shal’dorei welcher diese Kunst an einen nicht Shal’dorei weitergeben möchte.
Warpzauberei
Eng verbunden mit der Telemantie, zeichnet sich mit dieser Subkategorie der Transmutation eine weitere, offenbar Shal’dorei-exklusive Schule ab. Mit Warpzauberei wird ein eigener Raum um den Zauberer selbst erschaffen, welcher die Tatsachen der Realität umwandelt und verändert. Das Umlenken von ganzen Pfeilschwärmen, mehreren magischen Angriffen oder schlicht der Umgebungsbedingungen ist damit möglich. Anwendungen in Fallenform, um Magieanwender in antimagischen Feldern gefangen zu halten, selbst in Kombination mit Chronomantie, sind ebenso bekannt.
Teleportation
Teleportation stellt die weitaus gebräuchlichere und bekanntere Form der Telemantie dar, die auf benannte Signalgeber bzw. Ankerpunkte ebenso wie auf den Portalnexus verzichtet. Sie wird ebenfalls als Spontanzauber ohne große Vorbereitung gewirkt, bedient sich jedoch zwingend derselben Koordination, wie Ankerpunkte der Telemantie sie auch tragen.
Teleportation ist sowohl in der Masse als auch in der Reichweite sehr begrenzt einsatzfähig und gilt als Kraftakt, an dem sich nur erfahrene Translokationsmagier versuchen sollten. Unfälle durch Teleportationen sind in leichten Fällen sehr schmerzhaft, im Ernstfall tödlich.
Teleportation ist in kleinem Rahmen zur Verschiebung von Objekten und Subjekten gebräuchlich, sowie auch als Notfall- und Rückzugszauber. Ein arkaner Ankerpunkt an einem Zielort, zum Beispiel einem Stützpunkt oder dem eigenen Zuhause, ist für die Teleportation dringend zu empfehlen.
Telekinese
Profanste Art der Translokationsmagie ist die Telekinese. Sie findet im Sichtfeld des Zauberers statt und dient der Bewegung von Objekten, seltenen Subjekten, durch den Raum. Der Griff nach einem Buch aus dem obersten Brett eines Regals, die Platzierung von Gegenständen in der Luft oder auch das aufrechte Abstellen des Magierstabes sind Beispiele für alltägliche, telekinetische Fähigkeiten, die jeder halbwegs beflissene Magieradept zu seinem Repertoire zählen dürfte.
Chronomantie
Chronomantie umfasst die gesamte Manipulation der Zeit. Diese Kategorie ist derart vielschichtig und missbrauchbar, dass ein eigener Aspektwächter jenseits des blauen Drachenschwarms sich um die daraus ergebenden Probleme kümmert – der bronzene Drachenschwarm unter Nozdormu.
Gefahren der Chronomantie sind bei Zeitreisen gegeben, wo selbst minimale Veränderungen einer Zeitlinie erhebliche Veränderungen nach sich ziehen können. Daher ist der bronzene Schwarm Hüter der Zeitlinien und sehr darauf bedacht, die Auswirkungen solcher Manipulationen zu minimieren.
Eine weitere Gefahr, die sich den zeitreisenden Arkanisten in den Weg stellen könnte, ist der Ewige Drachenschwarm. Diese angespaltene Gruppe des bronzenen Schwarms ist bestrebt, die Zeitlinien von Katastrophen freizuhalten – jedoch denkt sie dabei nicht an die Konsequenzen. In ihrem hehren Ziel sind sie derart bewandert, dass sie Eindringlinge oder Saboteure an ihrem Werk für Feinde halten – und entsprechend behandeln.
Chronomantie unter den Shal‘dorei
Lediglich unter der Rasse der Shal’dorei in Suramar, geht man der Chronomantie erheblich intensiver nach als im Rest von Azeroth. Erstarkt in dieser Magie durch das Auge von Aman’thul, welches diese Nation über Jahrtausende studieren konnte, sind sie heute noch in der Lage, diese Magie auszubilden und zu wirken, auf einem ähnlichen Niveau wie die bronzenen Drachen. Die bekanntesten Anwendungen der Magie bestehen im Beschleunigen der Zeit, wie auch im Zurückdrehen derselben, um Verletzungen zu heilen. Auch im Fermentierungsprozess der Weinsorten von Suramar kommt jene Magie sehr oft vor. Manche Shal’dorei verzaubern gar kleine Chronometer, um mit jenen portabel und ohne eigene Wirkung, kleine Zeiträume zu manipulieren. Bedingt durch ihre Fähigkeiten sind die Shal’dorei derzeit die einzigen, welche noch in der Lage sind, Portale in das alternative Draenor zu öffnen.
Arkane Blutmagie/Bluttransmutation
Ein Feld, welches bisher lediglich im Bereich der Theorie besteht, entwickelt sich als These und Projekt in Dalaran unter den Kirin Tor. Es handelt sich um die These, auf Basis vorhandener Möglichkeiten, vergleichbare Wirkungen wie Blutmagie, jedoch durch arkane Magie, zu bewirken. Das Niveau dieser Magie ist hierbei vergleichbar hoch wie bei anderen hohen Künsten anzusehen. Erzmagier oder Magier, die sich darin speziell gebildet haben. In der Theorie kombiniert diese These die materielle Transmutation, Herbeizauberung, materielle Verzauberung, arkane Läuterung, arkane Bannung, arkane Eindämmung, arkane Unterdrückung, arkane Analyse und zu Teilen gar die Chronomantie. Nachfolgende Thesen wurden aufgestellt als theoretische Anwendungsfälle.
Blutheilung
Zur Vorbereitung muss ein entsprechendes Umfeld geschaffen werden, welches die spätere Prozedur ermöglicht. Der Patient muss an allen Extremitäten fixiert, bestenfalls mit minimaler oder ohne Bekleidung vorbereitet sein. Entsprechend der rassetypischen Anatomie werden zwei oder vier der Haupt-Bluttransportkanäle des Körpers geöffnet und zugleich Blutbehälter mit kompatiblem, sauberem Blut für den Körper nahe diesen bereitgestellt. Im nachfolgenden Ritual bewegt der Anwender mittels Herbeizauberung das Blut des Patienten aus dessen Körper, während das saubere Blut der Behälter in den Körper fließt – mithilfe von arkaner Eindämmung, im Zweifel über entsprechend verzauberte Objekte, wird der Blutfluss des Patienten deutlich erweitert, in das externe Umfeld gelagert. Höchste Konzentration ist hierbei nötig – dass dieser nicht zu Schaden kommt. Das verunreinigte Blut wird, sobald es den Körper verlässt, mittels arkaner Läuterung und arkaner Transmutation gereinigt, die Verunreinigung in Objekte oder Behälter (je nach Art) gebannt. Je nach Verunreinigung ist auch die Anwendung von arkaner Unterdrückung notwendig. Sobald das eigene Blut des Patienten gereinigt ist, erfolgt die Umkehr der Herbeizauberung – das Blut der Reservegefäße wird, zurückgeführt, das eigentliche dem Körper beigefügt. Grundkenntnisse der Chronomantie sind hilfreich, jedoch nicht notwendig. Ausführliche arkane Analysen sowie Kenntnisse der Biologie der Rasse unabdingbar.
Blutkontrolle
Das Ziel hierbei bildet die Kontrolle über den Körper und/oder den Geist einer Person, in Wesenheitsform, eines Golems, oder eines Konstruktes. Vergleichbar ist es somit mit der Bezauberung. Bedingt durch Blut und die kleinsten arkanen Partikel und Ströme, welche vor allem in magischen Körpern zu finden sind, wird die Kontrolle über jenen Körper durch Blut, Organe und Muskeln übernommen. Da jene auch Grundsatz der Gedanken sind, wäre eine Erweiterung der These in Richtung der Manipulation von Gedanken möglich.
Verzauberung
Die Schule der Verzauberung behandelt Zauber, die Personen oder Gegenstände, auch Orte, mit magischer Kraft erfüllen. Dabei sind grundlegend temporäre und dauerhafte Zauber zu unterscheiden.
Gegenstück, doch ebenfalls Teil der Schule, ist die Entzauberung, die sich mit der Aufhebung von Verzauberungen befasst. Die „Bannung“ von Zaubern und arkaner Macht und der Umgang mit Kristallen, Foki und Linsen schaffen eine enge Verbindung zu den Schulen der (materiellen) Transmutation und Bannung.
Die Verzauberungen gleich welcher Art können mehrfach und mehrstufig erfolgen, was sie nicht nur per se mächtiger, sondern auch komplexer werden lässt.
Verzauberung gilt als „ungefährlichster“ Aspekt der arkanen Magie, was nicht bedeutet, dass sie frei von Gefahren wäre.
Materielle Verzauberung
Materielle Verzauberung befasst sich mit der Verzauberung von Gegenständen, die dadurch zu „Artefakten“ werden.
Dabei kann ein Gegenstand entweder auf arkanem Wege derart manipuliert werden, dass er andere Eigenschaften erhält – im Prinzip verstärkt wird – oder er wird mit einem Zauber belegt, den er dauerhaft oder temporär hält. Beispiele für materielle Verzauberungen sind verzauberte Stoffe, Leder oder Metall, die daraufhin robuster werden und sich zu verstärkten Artefakten verarbeiten lassen, aber auch eine verzauberte Schreibfeder, die selbst Gedanken und Worte ihres Meisters aufnotiert.
Dabei kann man auch verzaubertes Material noch mit einem Zauber belegen.
Die Kirin Tor nutzen diese Form der Magie sehr gerne bei ihren Waffen und Rüstungen, aber auch weniger militant orientierte Verzauberungen sind möglich. Kombinierbar ist dieser Teilbereich in der Theorie mit allen Schulen, deren Zauber sich für ein Artefakt eignen.
Bezauberung
Bezauberung ist die arkane Beeinflussung einer Person. Hierbei ist weniger die Gedankenkontrolle oder Unterjochung möglich als vielmehr die Erweiterung ihrer kognitiven Fähigkeiten. So sind das Sprechen und Verstehen von komplexen Angelegenheiten, aber auch zum Beispiel von Sprachen für einen gewissen Zeitraum möglich. Bezauberung ist prinzipiell aufgrund der Unterschiedlichkeit von Wesen und Charakteren ein komplexes Unterfangen, das zu erheblichen Problemen führen kann.
Komplexe Bezauberungen bei intelligenten Wesen wie Humanoiden sollten nur von geübten Verzauberungsmeistern ausgeführt werden.
Entzauberung
Entzauberung umfasst den Entzug arkaner Macht aus Gegenständen und Orten. Diese Energie kann entweder in einem neuen Zauber, wie auch in einer Verzauberung verwendet oder aber in Kristallen gespeichert werden. Wird die Energie freigesetzt, ohne sie in dieser Art aufzufangen, gilt die Energie oder der Zauber als „gebannt“.
Wenn ein Zauber auf diese Art und Weise seiner zugrunde liegenden Energie beraubt wird, wird der Zauber selbst aufgelöst und die bloße Energie entzogen.
Ein arkaner Verzauberer kann auch durch andere Energien verzauberte Objekte entzaubern und deren Energie freisetzen oder speichern.
Die Entzauberung ist eng verwandt mit der arkanen Schule der Bannung, jedoch auch mitunter klar abzugrenzen.
Arkane Läuterung
Zur Unterscheidung von der Schule der Bannung wird das Aufheben von Bezauberungen auf Personen hier „arkane Läuterung“ genannt. Es ist dabei kein zwingend schmerzhafter Prozess. Arkane Läuterung folgt denselben Prinzipien wie die „materielle Entzauberung“ und kann in der Theorie alle Arten von kosmischen Mächten läutern, ist jedoch am effektivsten gegen Arkanes sowie auch die konträre Macht des Arkanen, das Fel.
Techno-Magie
Entgegen dem Vorurteil, dass Technik und Magie nicht harmonieren, haben sich über die Jahrhunderte immer wieder Gegenteile gebildet, vorwiegend unter den Gnomen und vereinzelt auch im Elfenvolk. Techno-Magie als Randbereich, das Verzaubern und Bezaubern von Objekten, welche anschließend sowohl technisch als auch mittels der Magie mehr oder weniger zum Leben erwachen. So werden technische Objekte und Konstruktionen durch die Magie, beinahe auf die Ebene eines Elementaren erhoben, welcher sicherlich Schmerz und Leid fühlen kann. Mit zunehmend steigender Kenntnis, können Technomagier gar mittels der Bezauberung die direkte Kontrolle über diese Konstrukte übernehmen. Soweit die Theorie ist es möglich, sogar ihr eigenes Bewusstsein in eine Maschine zu übertragen, wenngleich dies eine Theorie ist, welche einer Bestätigung bis heute aussteht. Sollte sie stimmen, wäre der Technomagier, während er so etwas durchführt, verwundbar, da er nicht mehr bemerken würde, wer oder was sich seinem echten Körper annähert. Die Quelle der Wirkung von Techno-Magie, muss nicht immer die gleiche sein, auch Hexenmeister, Schattenwirker und andere sind fähig, solche Magie zu wirken, wie auch natürlich die brennende Legion, bedingt durch ihre Maschinen, welche durch Fel angetrieben werden.
Bannung
Die Bannungsmagie beschäftigt sich mit der Aufhebung und Eindämmung von Zaubern und der Entfernung kosmischer Mächte. Wesentlich ist dabei, dass die gebannte Energie nicht immer aufgefangen werden kann oder man schlicht darauf verzichtet, dies zu tun.
Weiterer wesentlicher Bestandteil der Bannungsmagie sind Unterdrückungs- und Eindämmungszauber wie Bannkreise, verzauberte Bannfesseln und Gegenzauber.
Zu guter Letzt gehören alle Arten von magischen Barrieren, Schilden und Schutzmagien.
Arkane Bannung
Das klassische Feld der Bannungsmagie ist die Aufhebung von Zaubern oder das Freisetzen einer gespeicherten arkanen Macht. Als Grundlage der gesamten magischen Ausbildung neben einfachen Manaschilden ist die Bannung gerade dann wichtig, wenn ein eigenes oder fremdes Experiment fehlschlägt und man die Folgen beseitigen muss.
Darüber hinaus ist ein fähiger Bannmagier in der Lage, Orte, Personen und Gegenstände von Zaubern aller Art zu befreien. Am wirksamsten scheint dabei die Bannung von arkanen oder Felzaubern und -energien.
Arkane Eindämmung
Klassisches Beispiel für eine Eindämmung ist ein Bannkreis, der verhindert, dass elementare oder magische Wesen oder auch Energien einen bestimmten Bereich verlassen. Dazu sind magische Kreide und deren arkane Ermächtigung notwendig. Üblicherweise sind dabei arkane Runen Träger des Zaubers. Werden sie verwischt oder altern, könnte ein Bannkreis schnell seine Wirkung verlieren, weswegen die Dauerhaftigkeit eines solchen Zaubers sehr von derlei Umständen und der Gründlichkeit des Bannmagiers abhängig ist.
Arkane Unterdrückung
Neben dem Bannkreis gibt es auch Bannfesseln, die das Magiewirken oder auch eigenmächtiges Handeln von magischen Kreaturen erschweren oder gar unmöglich machen. Es gibt zum einen magieunterdrückende Materialien wie Metalle, die zu Fesseln geschmiedet werden, oder aber mit Bannzaubern belegte.
Es können auch Unterdrückungsfelder geschaffen oder gegnerische Magiewirkungen durch ein Machtwort unterbrochen werden.
Barrierenmagie
Barrieren kann man in zwei grobe Gruppen unterteilen.
Die einen Barrieren sind Schutzbarrieren, die ein Barrierenmagier um sich selbst oder eine Personengruppe errichtet. Jene sind meist temporär und halten nur, solange sie kanalisiert oder anderweitig mit Energie versorgt werden. Solche Barrieren können arkaner, aber auch arkan-elementarer Natur sein, was sie mit Beschwörungsmagie in Verbindung bringt.
Darüber hinaus gibt es große, dauerhafte Barrieren, die zumeist auch einen schützenden Zweck erfüllen, sich aber im Aufwand erheblich von Schildbarrieren unterscheiden. So waren die über 10.000 Jahre aufrechterhaltene Barriere um Suramar ebenso ein Beispiel wie die gut 10 Jahre aufrechterhaltene Barriere um Dalaran Beispiele für solche dauerhafte Barrieren.
Hervorrufung
Hervorrufung gilt als „klassische Kampfmagie“. Vom Arkanschlag über die Eislanze und den Feuerball gehören alle diese offensiven Zauber der Hervorrufung an. Dabei ist die Reinform die Arkane, die durch elementare Einflüsse erweiterte Form die Elementare Hervorrufung.
Ein Hervorrufungsmagier tut dennoch gut daran, sich nicht nur um die Offensive zu kümmern, sondern sich auch ein Begleitstudium einer defensiven Schule zu widmen.
Prinzipiell können auch Zauber der Elemente „Wind“ und „Erde“ ausgeübt werden, diese sind jedoch äußerst selten in der Praxis anzutreffen.
Arkane Hervorrufung
Die arkane Hervorrufung dient der Formung arkaner Energie in Zauber, meist Geschosse, die den Feind offensiv und effektiv schädigen sollen. Die Formen und Möglichkeiten sind hierbei nur durch die Imagination des Wirkers begrenzt.
Elementare Hervorrufung
Die Elementare Hervorrufung ist im Wesentlichen der Arkanen sehr ähnlich in der Ausprägung ihrer Zauber, greift jedoch wie die Beschwörungszauber auf elementare Mächte und somit die Elementarebene zu.
Ziel der elementaren Hervorrufung ist die Verstärkung der Zauber durch die Vorteile, die Frost und Feuer mit sich bringen. Letztlich ist aber der Energieeinsatz meist der gleiche wie bei reiner arkaner Hervorrufung und verursacht auch den gleichen Schaden am Ziel, den man beabsichtigt.
Blutmagie der Sin‘dorei
Die Ursprünge der Blutmagier waren normale arkane Magier, welche sich auf die Hervorrufung von Feuer spezialisiert hatten. Diese entwickelten ihre Magie erheblich weiter, als es unter Illidan zur Berührung mit Fel kam. Sie kombinierten die Mächte von Fel und Arkan, woraus der heute bekannte Blutmagier entstand. Nichts mit Blut am Hut, bis auf den Namen, nutzt ein Blutmagier Arkane Hervorrufung in Feuerform in Kombination mit Felmagie, um erheblich stärkere Magie zu nutzen. Diese übersteigt in diesem Fall auch die einfache Abwehr gegen arkane Magie, da zusätzlich Fel in die Zauber gearbeitet wird.
Ebenso eine Eigenart der Blutmagier, eben um die Verderbnis der Felmagie zu reduzieren oder zu umgehen, ist die Nutzung von verdanischen Sphären, welche erst die Mischung zwischen Fel und Arkan ausmachen. Die Sphären selbst, stammen aus Quel’thalas und entziehen Dämonen nach ihrem Tod einen Teil der Essenz und versiegeln sie im Inneren der Sphäre, um sie dort ewig zu quälen. Zugleich kann der Besitzer der Sphäre auf diese zugreifen und daher seine Felverstärkung beziehen. Eine der bekanntesten Wirkungen der Blutmagier ist der Phönix, ein Zauber, welcher den fähigsten unter ihnen vorbehalten ist.
Obwohl Felmagie in der heutigen Sin’dorei-Gesellschaft keinen Platz mehr hat, waren die Blutmagier auch zuletzt in Pandaria im Einsatz.
Dass die Sphären die Korruption gänzlich verhindern, wird nach den Ereignissen mit Kael’thas angezweifelt.
Frostfeuermagier
Vor allem in Kampfsituationen oder in Truppenverbänden fällt oft der Begriff des Kampfmagiers, nicht selten wurden und werden manche auch als Feuermagier, Eismagier, oder gar Frostfeuermagier betitelt. Manche Experten in diesem Fachbereich gehen so weit und titeln Frostfeuermagie gar als eigene Schule. Hiermit möchte ich mit diesem Thema, soweit es im Rahmen der Möglichkeiten ist, als Randnotiz, aufräumen.
Frostfeuermagie, Feuermagie oder auch Eismagie sind im Arkanen nur Teile der Beschwörung oder Hervorrufung. Dass man hierbei das eine mit dem anderen beliebig kombinieren und vereinen kann, steht natürlich für sich und stellt somit klar, dass es letztlich nur Beschwörer, Hervorrufer oder Kombinierer sind. Je nachdem, wie man dies kombiniert und variiert, ist es auch ein Mehraufwand, oder eben nicht. Dies ist individuell und situativ, wie es gewirkt wird, unterschiedlich.
Beschwörung
Beschwörung dient der Herbeirufung und Kontrolle von Elementaren, aber auch der Schaffung eigener magischer Konstrukte. Sie ist eng verwandt mit der Transmutation, da im Falle der Elementarbeschwörung eine Teleportation aus der Elementarebene erfolgt.
Jedenfalls sollte eine Beschwörung in Bannfesseln erfolgen, da die Elementare sonst ihrem eigenen Willen folgen und nicht durch den Beschwörer kontrolliert werden können.
Die „Freundschaft“ zwischen Beschwörer und Beschworenem ist durch diese Versklavung jedenfalls sehr einseitig, weswegen auch Schamanen große Kritiker zumindest des elementaren Aspekts der Beschwörungsmagie sind. Das Beherrschen von mehr als einem Elementar oder Familiar ist eine höhere Kunst dieser Schule.
Daneben ist die materielle Beschwörung üblich, die sich – klarer formuliert – der Herbeizauberung von Gegenständen, aber auch Elementen verschrieben hat.
Elementare Beschwörung
Elementare sind „wilde“ Wesen, die aus Feuer, Wasser, Wind und Erde gebildet sind. Es ist in der Regel möglich, Vertreter aller Elemente zu rufen. Zähmbar sind diese Elementare für den Magier nur mittels obligatorischer Bannfesseln, was einer Versklavung gleichkommt.
Üblich ist die Spezialisierung von Beschwörern auf das Element Wasser bzw. Frost oder Feuer. Der Elementar folgt seinem Herrn auf Schritt und Tritt, greift in Kämpfe ein und kann den Schutz seines Herrn übernehmen.
Arkane Beschwörung
Die arkane Beschwörung ist weniger eine astreine Beschwörung als vielmehr eine Art Konstruktion. Mittels Magie wird ein Konstrukt, ein „Familiar“, geschaffen, das eine gewisse Form von Intelligenz aufweist. Ähnlich den Elementaren besteht dieser Familiar aus reiner arkaner Energie.
Ein Familiar hat in der Regel eine „Wolkenform“, ähnlich einem Wasserelementar oder Leerenwandler, man kann ihm jedoch auch ein anderes Aussehen geben. Manche Artefakte sind derart verzaubert, dass auch sie als Familiaren gelten können und eine eigene Intelligenz entwickeln.
„Wilde“ Familiare gibt es in der Regel nicht, lediglich rund um Orte mit erheblichen arkanen Anomalien wie Karazhan oder den Dalarankrater gibt es Familiare, die aus der unreguliert ausströmenden Energie bestehen. Es ist nicht möglich, eine arkane Bindung oder Kontrolle über solche Wesen zu erlangen.
Herbeizauberung
Die Beschwörung von Essen und Getränken ist möglich, allerdings ist sie klar in Herbeizauberung und Beschwörung zu unterteilen. Es ist möglich, Elemente zu beschwören – Feuer und Wasser sind auch hier die gebräuchlichsten. Diese werden aus der Elementarebene gezogen.
Gegenstände hingegen, insbesondere verarbeitete, werden aus der Umgebung herbeigezaubert. Dabei ist es von Vorteil, zu wissen, wo der entsprechende Gegenstand sich befindet.
Es ist von Vorteil, in seiner Unterkunft einen Satz übliches „Überlebensbesteck“ oder sonstige gebräuchliche Gegenstände zu lagern, um stets sicherzustellen, dass man diese Gegenstände parat hat.
Es ist ein häufiger Anfängerfehler, dass bei der Beschwörung eines Glases Wasser das Glas selbst vergessen wird.
Weissagung
Weissagungsmagie verspricht dem Namen nach viel. Bedenkt man, dass mit der Fähigkeit der „Hellseherei“ ein „Blick in die Zukunft“ theoretisch möglich ist und somit die Fähigkeit einhergeht, das eigene Schicksal beeinflussen zu können.
Doch die arkane Weissagung legt ihre Schwerpunkte auch auf andere Themen. So befähigt sie den Anwender, Verborgenes zu erkennen, gleich ob es sich dabei um Wesen, Zauber oder Energien handelt, im Detail auch Strukturen von Zaubern zuzuordnen und in der Meisterschaft dieser Schule sogar auf andere Existenzebenen zu blicken. Dieser Teilbereich der Schule wird als „Wahrsagung“ bezeichnet. Üblich sind hier auch verzauberte Becken, auf denen sich zur selben Zeit stattfindende Ereignisse beobachten lassen.
Eine viel komplexere Kunst ist die Abbildung der Vergangenheit. Die Retroperspektive Wahrsagung ist zwar ein Ding der Möglichkeit, jedoch mit chronomantischem Beiwerk verbunden.
Hellseherei
Der Blick in die Zukunft gestaltet sich als zu komplex, um von einem einfachen Magier der Weissagungsschule klar gesehen zu werden. Zu verworren können die Zeitpfade sein. Und die „eigene“ Zukunft verschwimmt zu leicht mit alternativen Zeitlinien.
Wahrsagung
Die Wahrsagung ist eine sehr viel gängigere Unterschule. Sie ermöglicht das Ausspähen feindlicher Lokalitäten sowie das Abhören und Beobachten von Feinden. Dabei sind die Sinne des Anwenders allesamt involviert, nicht nur das Auge.
Üblicherweise ist das Ziel einer Wahrsagung in der Gegenwart angesiedelt, die Retroperspektive erweist sich als schwierige, aber immer noch machbare Möglichkeit.
Wahrsagung dient auch dem Durchbrechen arkaner Illusionszauber.
Arkane Analyse
Die arkane Analyse widmet sich der Entdeckung von Wesen, Zaubern und Energien im Umfeld des Anwenders. Er wird dadurch befähigt, Entitäten zu erkennen, die ihm mit bloßem, natürlichem Auge verborgen geblieben wären. Daher eignet sich dieses Anwendungsgebiet hervorragend, um negative Energien und Zauber, aber auch magisch versteckte Feinde zu entlarven.
Sie dient ebenso der Untersuchung der Struktur eines Zaubers, um dessen Gattung, Machart und sogar Wirker und Zeitpunkt der Magiewirkung herauszufinden. Insbesondere findet dieser Aspekt auch in der Artefaktkunde Anwendung, wo er mit der Verzauberungsschule eng verbunden ist.
Astromantie
Die Fähigkeit, mit der arkanen Magie, Weissagungen oder Informationen aus den Sternen zu beziehen und zu sehen, ist keine, welche einer speziellen Rasse vorbehalten ist. Doch sind vor allem die Quel’dorei, Sin’dorei, Shal’dorei und Menschen in diesem Bereich geschult. Vor allem die Shal’dorei, welche ohne diese Kunst lange Zeit keinen Zugang zu den Sternen hatten, entwickelten die Astromantie zu einem wichtigen Teil ihrer Gesellschaft und Kultur. Mithilfe des Nachtbrunnens blickten deren Astromanten bis auf fremde Welten im wirbelnden Nether selbst. Die ältesten Quellen der Astromantie kommen somit auch aus Suramar, welche diese Kunst seit mindestens zwölf Jahrtausenden betreiben. Andere bekannte Astromanten lassen sich unter den Sin’dorei oder selbst in Form des ehemaligen Wächters Medivh finden.
Illusion
Während die Weissagung sich vornehmlich der Möglichkeit bedient, mögliche Wahrheiten zu finden, bildet die Illusion ein faktisches Gegenteil hierzu. Der Versuch, eben jene Wahrheit der Realität, von Raum und Zeit, oder anderen Parametern, vor jemandem oder etwas zu verbergen oder zu verschleiern. Die Schule der Illusion reicht vom simplen Täuschen und Tricksen mit magischer Hilfe, bis zum Erschaffen von magischen Abbildern, dem Ändern des eigenen Aussehens, dem Projizieren körperlicher Darstellungen über größere Distanz aus sicherer Entfernung oder dem scheinbaren Verzerren von Materie und Raum, welches dann letztlich doch nur eine ausgeklügelte Illusion darstellt. Grundsätzlich sei hierbei erwähnt: Illusionen skalieren mit der Wahrsagung und können hauptsächlich auch durch diese gebrochen werden. Von Verwandlung bis hin zu Manipulation in Verbindung mit Verzauberungen oder der Bezauberung einer Person, in welcher man deren Realität bis zu einem Aufheben oder Brechen des Zaubers nachhaltig verändert, sind der Illusion nur wenig Grenzen gesetzt. Ebenso zu den bekanntesten und höheren Zaubern dieser Schule gehört die Unsichtbarkeit, welche eine oder mehrere Personen oder Objekte aus dem Sichtfeld anderer neugieriger Augen verschwinden lassen kann, gleiches adaptierbar, indem man sich selbst mit Unsichtbarkeit belegt, doch eine Kopie der eigenen Erscheinung in eine andere Richtung flüchten lässt.
Tarnung
Ein Aspekt der Illusionsschule ist die Tarnung. Zu ihr gehören unter anderem Unsichtbarkeitszauber, die ähnlich der Wahrsagungsmagie alle Sinneseindrücke betreffen und somit auch Geräuschlosigkeit umfassen.
Ein Teilaspekt der Tarnung kann auch die Schaffung einer verhüllenden Illusion vor Eingängen oder das Verstecken ganzer Feldlager oder schlicht einfacher Gegenstände sein. Mit dieser Technik lassen sich ganze Fallen oder sogar Kombinationen von Fallen erzeugen. Beispielsweise wäre es in Verbindung mit einem telematischen Signalgeber möglich, eine verborgene Türfalle zu erschaffen, welche jeden, der den Türgriff anfasst, durch die Illusion und den Signalgeber an einen anderen Ort bringt, oder nur jene, deren Arkansignatur die Falle reagieren soll. Geräusche, Gerüche, beinahe alles lässt sich tarnen, wobei hier beachtet werden müsste, dass es in anderen Magieschulen die Möglichkeit gibt, Leben oder gar Substanzen aufzuspüren, die, wenn nicht gezielt verborgen, sichtbar werden könnten.
Täuschung
Das eigene Abbild vermehren, das anderer verändern oder gar Parteien mit Täuschungen gegeneinander ausspielen, indem der Freund aussieht, wie der Feind, fingierte Pfeile fliegen oder Waffen gezogen werden. Ein mächtiger Illusionist kann somit gar ganze Kämpfe für sich entscheiden, indem er die Feinde gegeneinander ausspielt und die richtigen Illusionen wirkt. Das Verzerren der Realität, wobei hier die Grenze die eigene Beherrschung ist, sich nicht in eine eigene Illusion zu verlieren, kennt wenig Grenzen, wie man jemanden verwirren kann, indem man Illusionen um diesen erschafft. Letztlich kann diese Art der arkanen Magie auch mit der Bezauberung kombiniert werden, um gar mächtige Verbündete aus einstigen Feinden zu schmieden, oder dies eben umzudrehen.
Kombinationen
Wie beinahe alle arkanen Magien, lässt sich Illusion sehr gut mit diesen kombinieren. Dies zählt dann zwar auch zu den höheren Schulen des Arkanen, doch ergeben sich bei der Illusionsmagie dadurch auch einzigartige Gegebenheiten, welche meist in die Richtung der geistigen Manipulation gehen dürften. Die interessanteste Form hiervon behandelt die These der illusionären Verzerrung. Hierbei wird ein Feld erzeugt, welches sowohl von innen als auch von außen, keinerlei Eindrücke, Elemente, Spuren, Gerüche – nichts mehr – durchdringen lässt. Eine Art Verzerrungsfeld, welches auf dem Gedanken der Unsichtbarkeit aufbaut und jenes so weit bringt, bis die Person sich zum Zweck der Illusion und mithilfe der Transmutation, gar aus der vorhandenen Ebene der Realität zu nehmen, ein Ebenbild in dieser zu lassen und selbst auf einer anderen zu wandeln.
Nekromantie
Unter den Schulen stellt die Nekromantie, nicht nur in Fragen ihrer „Legalität“, eine Besonderheit dar. Die üblichste Form der Nekromantie ist mit Sicherheit die Todesmagie, die auf Schattenenergie zurückgreift. Doch ist Nekromantie, den gängigen Thesen und Berichten nach, offenbar auch mit allen anderen kosmischen Mächten möglich.
Das Arkane bedient sich dabei mehr oder minder mechanischer Verwendungen der anderen Schulen und kombiniert diese, um einen Körper wiederzubeleben. Ergebnisse der arkanen Nekromantie dürften trotz dieses erheblichen Aufwandes allerdings mit die schlechtesten nekromantischen Erzeugnisse sein, wenn nicht gerade ein Experte vieler Schulen sie vornimmt.
Unter den Kirin Tor, wie unter fast allen organisierten Magierinstitutionen, ist die Ausübung der arkanen Nekromantie erheblich sanktioniert. Von anderen Formen der Nekromantie braucht hier nicht einmal die Rede zu sein.
Arkane Nekromantie
Konträr zur mit Todesmagie in Verbindung stehenden Nekromantie, ist jene hier eben Teil des arkanen Gefüges und wird in diesem Bereich des Buches als arkane Nekromantie betitelt. Diese Theorie und die These hinter dieser Arbeit beginnen mit der Analyse. Bei jener muss das Umfeld zuerst geprüft werden, inwiefern überhaupt Material zur Kontrolle über Wiederbelebung vorhanden ist. Knochen oder kürzlich Verstorbene bieten hierbei die besten Anhaltspunkte, auch ist hierbei direkt aus den zwei Kernthesen der arkanen Nekromantie zu unterscheiden:
Wiederbelebung von Toten
Sind in unmittelbarer oder mittelbarer Umgebung Leichen, frisch verstorbene oder zumindest vor kurzem verstorbene zu finden, so können diese Körper mit arkaner Magie geladen werden – vergleichbar einem Fokuskristall und der tote Verstand mit einem Ziel und Zweck versehen werden.
Hierbei handelt es sich um eine Mischung der Verzauberung sowie arkanen Beschwörung und Eindämmung.
Klassisch betrachtet wird eine Leiche mit geringer Menge arkaner Energie geladen, diese eingedämmt mittels Runenzeichen auf Haut, Knochen oder Rüstung bzw. Kleidung, zuletzt (vgl. einen Familiar) eine primitive Intelligenz gegeben – sowie mit dieser in Verbindung ein Ziel, wonach zu handeln ist.
Hierbei ist vor allem in einem Aspekt jedoch eine Unterscheidung zu treffen – belebt man die Leiche vergleichbar einem Diener wieder, so handelt sie wie eben dieser – oder, bei sehr frisch Verstorbenen, versieht man den Verstand, den Körper mit ausreichender arkaner Energie und bannt diese in den Körper, sodass der Verstand wie auch (bisher keine Tests!) große Teile der Erinnerung wieder funktionieren vermögen.
Dabei handelt es sich um die Kombination von:
- Verzauberung:
Leiche bzw. frischen Toten oder Konstrukt mit ausreichender arkaner Energie versehen, dass er handeln kann gemäß den Zielen, welche man ihm gibt.
- Arkane Beschwörung:
Der Tote kann klassisch als eine Art Familiar gesehen werden – wie auch das Konstrukt. Es weist eine gewisse Form der Intelligenz auf, besteht jedoch nicht aus reiner arkaner Energie.
- Arkane Eindämmung:
Damit die arkane Energie nicht zu schnell verbraucht wird, werden die Energien mittels Runenzeichen auf Haut, Rüstung oder Knochen in dem Konstrukt oder der Leiche gehalten.
- Transmutation:
Minimale Manipulation der Zeit in Form von Chronomantie, was den Verstand angeht.
Erschaffung eines Golems/Konstruktes
Vieles kann von der Belebung von Toten übernommen werden, jedoch ist ein Konstrukt, wie ein Familiar, vorgesehen, mit primitiven Zielen versehen zu werden. So können auch Konstrukte aus Metallen, Knochen, anderen Leichenteilen oder anderen beliebigen Materialien erschaffen werden. Ohne ausreichenden Bannschutz sind Konstrukte anfällig gegen Zauberbrecher oder erfahrene Bannmagier.
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