Es gibt viele Orte auf Azeroth, die für die Reiselustigen und Abenteuerinteressierten einen teils längeren und intensiveren, teils aber auch nur kurzen Blick wert sein könnten. Dieses Buch ist inzwischen das sechzehnte der bereits mit Büchern über das Königreich Sturmwind, die südlich befindlichen Gefilde der Östlichen Königreiche sowie die Regionen um den Schwarzfels herum begonnenen Reihe von Reiseführern, in welchen ich einzelne Ländereien und Regionen näher beschreibe.
In diesem vierten Buch des vierten Bandes verlassen wir nun die im vorigen Werk behandelten Städte Eisenschmiede und Gnomeregan und lassen sogar die verschneiten Weiten von Dun Morogh hinter uns, um über den Südtoraußenposten ins Tal der Könige, nach Loch Modan, zu gelangen.
Wie zuvor bereits die Werke über die Schwarzfelsregionen entstand auch dieses hier nicht in meiner alleinigen Arbeit und Erfahrungen, sondern auch und gerade durch tatkräftige Unterstützung von Ortskundigen und Einwohnern von Thelsamar und dem übrigen Loch Modan.
Beim Loch Modan handelt es sich um eine Talsenke mit einem gewaltigen, dominanten See in seinem Zentrum, dem eigentlichen Loch Modan. Im Vergleich zu Dun Morogh, der Heimat der Bronzebartzwerge, ist die Region um den Loch von angenehmeren, gar als gemäßigt zu bezeichnenden Temperaturen geprägt. Zwar sind auch hier mehr als haushohe Nadelbäume zu finden, gleichwohl sind nur die Hänge und Gipfel der Berge und Hügel zu Dun Morogh hin von Schnee bedeckt.
So beheimatet die Senke des Loch Modan neben den Zwergen in Thelsamar, den militärischen Außenposten und vereinzelten Weilern auch eine Handvoll Hochelfen an der Jagdhütte im Osten, zudem eine vielfältige Flora und Fauna mitsamt einiger Gnoll- und Koboldstämme.
Betreten wird die Region des Loch Modan von Süden und Südwesten her über das Tal der Könige:
Von Dun Morogh aus führen die Tunnel und Tore über den Südtoraußenposten, von der Sengenden Schlucht aus ebenso ein Tunnel ins Tal der Könige, in welchem sich neben einem Bunker der Gebirgsjäger auch die zwei Kolossalstatuen befinden, die den Weg weiter nach Loch Modan beaufsichtigen.
Die Statuen zeigen die Könige Madoran Bronzebart und Khardros Wildhammer, die zu Zeiten des Kriegs der drei Hämmer über die Bronzebart- bzw. Wildhammerzwerge herrschten.
Die jeweils dem Weg abgewandte Hand der Statuen liegt auf dem steinernen Thron auf, die dem Weg zugewandte Hand jedoch hält eine Waffe erhoben, als Zeichen der Warnung gegen Feinde, die mit bösartiger Absicht in die Lande der Zwerge zu dringen versuchen.
Zwischen den Kolossalstatuen hindurchführt der Weg durch die Wälder und Hügel in Richtung Thelsamar, doch nicht nur: Ein kleiner Pfad führt gen Osten ab ins Splittersteintal, wo der Troggstamm der Splittersteine sein Lager in der Senke und in den dortigen Höhlen aufgeschlagen hat.
Südlich davon ist schlichtweg nichts, wie es auch in den übrigen Teilen der Südgrenze Loch Modans der Fall ist: Eine tiefe Schlucht, eine Narbe in der Landschaft, bildet seit dem Ausbruch des Kataklysmus die Grenze hin zum trockenen und kargen Ödland. Doch zurück zum Weg. Zum Weg nach Thelsamar:
Thelsamar selbst ist eine typische zwergische Siedlung: Sie liegt in einer Senke, sodass kaum ein Haus von Weitem sichtbar ist.
Das Groß der Räume der Häuser wurde in die Hügel gegraben, sodass jeweils meist nur die Front des Hauses selbst von außen erkennbar ist. Eine Ausnahme dazu stellt das Gasthaus dar, genannt “Zum Starkbierlager” der Familie Ofenglut.
Hier ist ein guter Teil des Schankraums, der dem Hügel vorgelagert ist, aus Stein errichtet worden, nebst der Tische und Stühle, die sich außerhalb des Gasthauses am Rand der Straße finden lassen.
Das Gasthaus ist der lokale Dreh- und Angelpunkt für die örtliche Bevölkerung, sowohl in Thelsamar, als auch an den militärischen Außenposten und auch für die Arbeiter der Ausgrabungsstätte im Osten. Auch ist das Gasthaus für eine eigene, kulinarische Spezialität über die Grenzen von Loch Modan hinaus bekannt: Die Thelsamarer Blutwurst aus dem Fleisch der Bären von Loch Modan.
Für manch Reisenden bietet das Gasthaus auch ein Zimmer für die Nacht, wenn man mit dem rustikalen Stil der Zwerge zurechtkommt.
Zu den anderen Häusern und Begebenheiten des Dorfkerns von Thelsamar zählen unter anderem eine Schmiede samt Esse und Amboss, das kleine Rathaus von Magistrat Stumpfnase, die örtliche Waffenkammer, das Haus der Kräuterkundlerin, ein Außenposten der Forscherliga, ein kleiner Greifenhort und ein kleiner Friedhof.
Den Schutz von Thelsamar stellen die Gebirgsjäger von Eisenschmiede. Von Thelsamar aus gesehen im Westen erheben sich in der Ferne die Berge in Richtung Dun Morogh. Zwischen diesen Bergen und der Hauptstraße, die in Süd-Nord-Richtung verläuft, finden sich unter anderem wilde Schwarzbären und große Waldspinnen, wilde Widder, Gnolle vom Stamm der Moosfelle und ein kleines Lager an Kobolden der Tunnelratten, ehe bereits die Gebirgsjägerstation Algaz erreicht wird.
Dort spaltet sich die Straße: Gen Westen führt sie zum Nordtorpass und damit wieder gen Dun Morogh. Nach Norden hingegen führt die Straße nach Dun Algaz, der Befestigung der Gebirgsjäger auf dem Pass ins nördlich gelegene Sumpfland.
Östlich der Gebirgsjägerstation Algaz (nicht zu verwechseln mit Dun Algaz) findet sich die Silberbachmine, welche einst eine reiche Silberquelle für das Zwergenkönigreich Khaz Modan darstellte, jedoch mittlerweile kein Silber mehr in nennenswerten Mengen führt und nach ihrer Umwandlung in ein Bergbaulager zu allem Überdruss von Kobolden der Tunnelratten samt einiger Troggsklaven übernommen worden ist. In relativer Nähe zur Mine fault altes, orcisches Kriegsgerät verschiedener Coleur aus den Zweiten des Zweiten Kriegs vor sich hin.
Östlich von nahezu allem, was bislang beschrieben wurde, liegen die Überreste dessen, was der Region ihren Namen gab: Des Loch Modan. Einst ein gewaltiger See, mit wenigen größeren Inseln und im Zaum gehalten vom mächtigen Steinwerkdamm im Norden, ist er heute nur mehr ein Schatten seiner selbst.
Nach seinem Ausbruch aus seinem ewiglich geglaubten Gefängnis verursachte Todesschwinge weitreichende Zerstörungen überall auf Azeroth, auch hier: Bei seinem Überflug wurde der Steinwerkdamm zersprengt. Manche Teile flogen ein gutes Stück ins Sumpfland hinein, während weite Teile des zuvor angestauten Seewassers in das Sumpfland abflossen.
Während ein guter Teil der einstig mächtigen Dreschadons des Sees ebenso ins Sumpfland hinfortgeschwemmt wurde, siedelten sich am zurückgezogenen, aber doch noch existenten Wasser im Süden des Sees Murlocs der Blaukiemen in Hütten an.
In der Zeit nach dem Kataklysmus nisteten sich auch manche Bussarde ein, die sich als Aasfresser an den verendeten Dreschadons auf dem Trockenen gütlich taten.
Von der übrigen Lochfauna sind sonst nur Krokilisken, Schildkröten und das legendenumwobene, riesenhaft beschriebene Monster des Loch Modan geblieben.
Auf der nördlichen Insel des Sees siedelte sich eine ganz andere Gruppierung an: Der Schattenhammerkult schlug dort seine Zelte auf und beschworen dort neben den Kräften des Bösen auch das finstere Elementium, welches sich dornengleich zu Ranken gewoben aus dem Boden wand, in diesem Landen jedoch sonst nicht natürlich vorkommt.
Aus diesen finsteren Ranken des Elementium wurden auch die einfachen Hütten der Schattenhammerkultisten geschaffen. Sie hielten dort finstere Rituale ab, bis sie von den Abenteurern, die von den örtlichen Kräften angeheuert worden waren, beseitigt wurden.
Jenseits des Sees führt die Straße, wieder ausgehend von den Ruinen des Steinwerkdamms, südwärts. Vorbei an den wilden braunen und schwarzen Bären des Loch Modan, den Füchsen, Widdern, Spinnen, Ebern und weiterem Getier. Die erste nennenswerte Lokalität am Rande dieses Wegs ist die Festung des Ogerstamms der Mo’grosh.
Eingebettet in einem Hügelkessel liegend, beherbergt er Schläger und Dunkelrufer dieser Oger, die auch die Höhlen zu den Hügeln im Osten bewohnen.
Jenseits dieser Hügel erhebt sich die Festung des Schattenhammerkults aufseiten des Schattenhochlands aus der Erde: Ein finsteres Konstrukt aus Elementiumranken, die Bastion des Zwielichts in der Schattenzitadelle.
Die Präsenz der Schatten hat Teile der hiesigen Hügel violett eingefärbt.
Weiter im Süden führt die Straße hier weiter bis zu einer T-Kreuzung: Die aus dem Norden, vom Steinwerkdamm her, kommende Straße spaltet sich auf in einen Weg gen Osten und einen gen Süden/Südwesten. Der Weg gen Osten führt hin zur malerisch gelegenen Jagdhütte der Weltenwanderer.
Durch die Hügel in seiner Nähe streift ein mächtiger Schwarzbär, die alte Rußtatze. Die Jagdhütte selbst entspricht der klassischen Bauweise der Quel’dorei und beheimatet neben solchen auch Zwerge, Gnome und Menschen, die hier sowohl jagen als auch die Bestände der örtlichen Fauna im Blick behalten. So gibt es südwestlich dieser Jagdhütte etwa einen kleinen Bestand an Goldadlern und Rotluchsen, die im Gebiet des übrigen Loch Modan nicht vorkommen.
Zuletzt ist die Ausgrabungsstätte von Ausgrabungsleiter Eisenband eine Erwähnung wert: Sie liegt westlich der Jagdhütte, südlich der Festung der Mo’grosh und südöstlich von Thelsamer jenseits des Loch.
Wie der Name vermuten lässt, führte die zwergische Forscherliga unter Eisenband hier großangelegte Grabungen und Forschungen durch, bis die Ausgrabungsstätte von Troggs angegriffen und überrannt worden ist.
Es ist anzunehmen, dass es sich auch bei dieser Ausgrabungsstätte um Überreste der ursprünglichen Irdenen handelte, da Ähnlichkeiten etwa zu Uldaman an den bisherig gefundenen Objekten und Wänden besteht.
Südlich des Loch führt keine Straße und auch kein Trampelfpad, sondern bloß die eigene Orientierung zurück, an den Elementarerscheinungen des Bruchs gen Süden hin vorbei, zurück nach Thelsamar, dabei auch vorbei am Grautatzengrat, der von manch älteren und kräftigeren Bären der Gegend bewohnt wird.
Loch Modan ist ein zwergisch geprägtes Gebiet mit ausgerpägter, grüner Flora und bestialischer Fauna. Entlang der Straßen finden sich in unregelmäßigen Abständen Feuerstellen der Gebirgsjäger, welche hier auch Patrouille laufen und die Tiere und die feindseligen Kreaturen wie Troggs, Gnolle und Kobolde zumeist von den Straßen fernhalten. In den allermeisten Tageszeiten kann die Straße von Süden her, aus dem Tal der Könige, über Thelsamar bis hin zur Station Algaz ohne Zwischenfälle bereist werden.
Des Nachts sollte jedoch eine Rast in Thelsamar oder bei der Gebirgsjägerstation Algaz in Betracht gezogen werden. Zu den Gefahren im Osten des alten Loch sollte nur reisen, wer sich selbst zu verteidigen weiß und ein konkretes Ziel verfolgt.
Der reine Entdeckerdrang kann hier schnell dem Kampf ums Überleben gegen Oger oder Wildtiere weichen.