Einleitung
Die Existenz der Vulpera war in den östlichen Königreichen bis in die Ära des vierten Krieges weitgehend unbekannt. Es gibt einige alte Geschichten, die sprechende, manchmal aufrecht gehende Füchse beinhalten, die eventuell auf frühere Vulperakontakte deuten könnten, aber die oft primär als listig dargestellten Figuren wie Jakjak der Fuchs mögen auch einfach fiktionale Kreationen sein. Historische Dokumente die auf ältere Kontakte hinweisen scheinen bisher nicht ausgemacht oder gesucht worden zu sein, aber eventuell wäre das für die Zukunft eine eingehendere Untersuchung wert.
Wenn sich da aber keine Aufzeichnungen finden lassen sollten ist dies auch nicht besonders überraschend. Die Vulpera scheinen vor dem vierten Krieg fast ausschließlich in der zandalarischen Wüste Vol’dun gelebt zu haben und nur wenige Individuen schafften es sich außerhalb ihres eigenen Landes zu etablieren. Unter Seefahrern und Piraten kommen wohl einzelne Vulpera vor und in der zandalarischen Gesellschaft bekleiden einige niedere Positionen, aber der größere Teil hatte niemals die Wüste verlassen.
Da die Vulpera selber nur sehr selten ihre Erfahrungen schriftlich niederlegen, würde es sich für zukünftige Untersuchungen anbieten zu versuchen andere zandalarische Aufzeichnungen zu erlangen. Während die Zandalaritrolle selber schwer erreichbar sein mögen und den Vulpera als “niederes” Volk historisch wahrscheinlich nicht zu viel Aufmerksamkeit geschenkt haben werden, wäre es eventuell fruchtvoll zu versuchen die Tortallaner Zandalars zu kontaktieren. Nicht nur haben sie sich im Gegensatz zu anderen Völkern der Gegend nicht der Horde angeschlossen, sodass sie auch weitgehend vorurteilsfrei mit Allianzvölkern verhandeln, ihre Kultur dreht sich auch zu einem guten Teil um das sammeln und sichern von Geschichten. Auch wenn manche ihrer Geschichten ausgeschmückt sein mögen, liegt es nahe dass sie eine gute Grundlage zur Erforschung der Vulpera über die Zeit sein mögen.
Von den Tortallanern abgesehen wäre eventuell auch ein Kontakt mit den schlangenhaften Sethrakk denkbar, die sich in einer Zeit des politischen Aufruhrs befinden. Dieses Volk teilt sich den Lebensraum Vol’duns mit den Vulpera, scheint aber oft eher feindliche Beziehungen mit ihnen gehabt zu haben. In jedem Fall scheinen sie durchaus kulturschaffend zu sein und sie haben sicher eine interessante Perspektive auf die anderen Wüstenbewohner zu liefern, wenn man es schafft sie friedlich anzusprechen.
Die Aussagen dieser Studie dagegen beruhen ausschließlich auf persönlichen Beobachtungen der Vulpera innerhalb und außerhalb ihrer angestammten Heimat, sowie den Aussagen der Vulpera selber. Während so vielleicht keine besonders neutralen Aussagen gemacht werden können, hoffe ich in dieser Arbeit zumindest einen Eindruck davon geben zu können, wie die Vulpera tatsächlich leben und wie sie sich selber sehen.
Inhalt
Die Wüste Vol’dun
Es ist kaum möglich sinnvoll über das Leben der Vulpera zu reden, ohne zuerst die Umstände zu beschreiben aus denen sie kommen. Vol’dun ist eine große Sandwüste an der Nordwestseite Zandalar’s mit direkter Grenze zu den Sümpfen von Nazmir im Osten. Ähnlich wie in Tanaris oder Uldum gibt es dort tagsüber so gut wie keinen Schutz vor der sengenden Hitze, die vom Sand schnell aufgenommen und weitergegeben wird, und nachtsüber kühlen Sand und trockene Luft sehr schnell aus, sodass es hier zu sehr schnellen Temperaturschwankungen kommt.
Eine weitere Ähnlichkeit zu Uldum und Tanaris scheint hier zu sein, dass auch Vol’dun vor kataklysmischen Ereignissen durchaus ein lebhaftes Land war. Die Vulpera berichten davon, dass es einmal besser zum Rest von Zandalar passend eine Dschungellandschaft war. Nach dem Kampf der örtlichen Schutzgöttin Sethraliss, ein Loa in Form einer Schlange oder eines Sethrakk, je nach Darstellung, gegen ein “dunkles Wesen” namens Mythrax, begann das Leben in der Gegend abzusterben. Es blieb schließlich nur noch Wüste zurück, obwohl Mythrax am Ende durch das Opfer von Sethraliss besiegt worden war. Bei Mythrax handelt es sich vermutlich um einen Diener der alten Götter, dessen Präsenz von dem für Schattenkreaturen üblichen Angriffen auf die mentale Gesundheit der Bewohner begleitet wurde. Ob die Konfrontation mit der Naturgöttin selber zu viele latente magische Energien hinterlassen hatte, die die Landschaft verwüsteten, oder ob der Dschungel tatsächlich nur mithilfe des Segens von Sethraliss bestehen konnte und nach ihrem Tod im Kampf wieder starb ist nicht ganz klar. Aber da Sethraliss nach Vulperaberichten jüngst wiederbelebt worden sein soll, wie es bei Naturgottheiten nicht unüblich ist, mag man in den nächsten Jahren eventuell überprüfen können ob ihr Schutz genug ist um die Wüste wieder zu beleben.
In jedem Fall brachte der Tod des dortigen Dschungels die ansässigen Zandalari dazu sich fast gänzlich aus dem Gebiet zurück zu ziehen und damit ihre Dominanz über andere Völker dort effektiv aufzugeben. Über die ganze Wüste verteilt kann man alte Bauten der Zandalari finden, die schlicht zurückgelassen wurden und die eine wichtige Rolle im Leben der Vulpera spielen. Das schließt auch mehrere große Tempel zandalarischer Loagottheiten mit ein, die dort so gut wie ungeschützt blieben, aber nicht notwendig ihre Bedeutung für die entsprechenden Naturgeister selber verloren.
Die Stärkste verbleibende Organisation in Vol’dun war die der Sethrakk, die fast ausschließlich Sethraliss verehrten und in ihrem angestammten Land blieben, auch als sich die Lebensumstände radikal veränderten. Über die Zeit wurde das schlangenhafte Volk zunehmend aggressiver, machthungriger und unreligiöser und begann andere Völker wie die Vulpera zu versklaven und Übergriffe auf Länder der Zandalari zu machen.
Auf die Vulpera selber wird natürlich noch deutlich tiefgehender eingegangen werden, aber es kann hier schon gesagt werden, dass die völlig dezentrale Lebensweise der Vulpera dafür sorgte, dass sie nie eine echte Struktur aufbauten die mit den Sethrakk konkurrieren konnte. Von den Trollen selber bleiben in der Wüste heute auch nurnoch Ausgestoßene, für die die Verbannung nach Vol’dun oft als Alternative zur Todesstrafe gehandhabt wird. Gruppierungen von Mördern, Piraten und Diebe sind gerade im Süden eine reelle Bedrohung, auch wenn interessanter Weise manch ein früherer Übeltäter ein produktives Mitglied der Exilgesellschaft geworden zu sein scheint.
Alle Lebewesen und Kulturen haben sich im Laufe der Jahrtausende sehr deutlich an die Wüstenumgebung angepasst und haben ihre Methoden mit Hitze, Kälte und Wassermangel umzugehen. Und trotzdem bietet das Land nur für eine begrenzte Zahl von Lebewesen genug Ressourcen, sodass das tägliche Überleben ein sehr kompetitiver Kampf ist, selbst für kulturschaffende Völker.
Der Überlebenskampf der Vulpera
Das Leben in Vol’dun ist schwer und selten fair. So ist es kein Wunder, dass die primäre Tugend der Vulpera, die alltäglich damit umgehen müssen, ihr Pragmatismus ist. Vulpera haben sich darauf eingestellt, dass alles gefährlich ist und dass in fast jeder Gefahr eine Chance sein kann. Größere Raubtiere wie Saurolisken oder Sandwürmer sind fraglos eine Bedrohung, die den unvorbereiteten Vulpera tödlich treffen kann, aber sie sind auch eine der besten Quellen für Fleisch in der Gegend. An Oasen und Küsten finden sich oft die gefährlichsten Personen, aber es gibt auch kaum bessere Wasserquellen außerhalb der extrem seltenen Regenzeiten. Ruinen sind voller unerfreulicher zandalarischer Hinterlassenschaften und Flüche, aber sie beinhalten auch die wertvollsten Schätze der Wüste die gewinnbringend gehandelt werden können. Und Fremde von außerhalb der Wüste sind selten besonders freundlich gesinnt, aber immer eine Chance auf neue Ressourcen und Informationen.
Vulpera kennen richtige Sicherheit kaum. Was sie kennen ist der pragmatische Umgang mit Risiken. In ihrer Welt gibt es gar keine andere Wahl als beim Anblick einer neuen Herausforderung erstmal zu fragen, wie man daraus einen Vorteil für die eigene Gruppe ziehen kann. Zentral ist hierbei aber die Erkenntnis, dass man egal was passiert immer Leute brauchen wird denen man so gut wie bedingungslos vertrauen kann, um mit einer möglichst breiten zahl von Risiken umgehen zu können und dass es wichtig ist ein breites Spektrum an Fähigkeiten zu sammeln, das man dafür einsetzen kann.
Und so leben und überleben Vulpera wannimmer sie können als Teile einer Karawane. Karawanen basieren üblicherweise auf einer oder ein paar Familiengruppen, aber es ist nicht ungewöhnlich im Laufe seines lebens absichtlich oder nicht in anderen Karawanen zu landen und selbst das Familienkonzept ist flexibel genug um neu gefundene Karawanenmitglieder zu adoptieren. Überraschend wichtig ist hier auch die Sklaverei der Sethrakk. Einerseits führt sie natürlich dazu, dass eine Karawane Mitglieder verliert, aber andererseits sind durch Gewalt oder List befreite Sklaven recht häufig eine Quelle neuer Mitglieder, die neue Fähigkeiten mitbringen und die meist früher oder später in die Familiengruppen einheiraten.
Der Aufbau der Karawanen kann aber auch entsprechend unterschiedlich ausfallen. So gut wie jeder Vulpera weiß wie er grundlegend in der Wüste überleben kann, aber um die Risiken kontrollierbarer zu machen braucht eine Karawane im Regelfall deutlich mehr. Was das ist bestimmt sich durch die Mitglieder. Ein Karawanenführer, der die Wüste und vor allem zuverlässige Navigationstechniken kennt ist unerlässlich. Aber manche Karawanen werden sich mehr auf magische Experten verlassen, andere auf Bestienmeister, die mit den wilden Tieren der gegend umgehen und sie domestizieren können und wieder andere werden sich vor allem auf Heimlichkeit und Handel stützen. Wichtig ist es hierbei das beste aus den Leuten und Fähigkeiten zu machen die man hat und persönliches Potential genauso wenig zu verschwenden wie Wasser.
Was es allerdings so gut wie nicht zu geben scheint sind sesshafte Vulpera in der Wüste. Es gibt feste Karawanenhaltepunkte, an denen sich auch unterschiedliche Karawanen oft treffen und bisweilen kann eine Karawane da auch Wochen oder Monate bleiben, aber all das ist immer unter der Prämisse, dass man jederzeit bei aufkommender Gefahr die Sachen packen und weiterziehen kann. Die Idee dahinter ist zum Teil, dass alles was man nicht mitnehmen kann einem auch leicht von jemand Stärkerem weggenommen werden kann und da Vulpera weder besonders zahlreich noch besonders physisch einschüchternd sind, sehen sie wenig Sinn darin den Konflikt einzuladen. Als Volk haben sie sich darauf eingestellt sich in den Nischen zu bewegen, in denen andere sie ungestört wirken lassen. Sie haben historisch soweit bekannt nicht versucht aus dieser Rolle heraus zu kommen, sondern sie so perfekt wie möglich auszunutzen.
Und das unterscheidet den Überlebenskampf der Vulpera von anderen in vielen Punkten ähnlichen Völkern. Im Gegensatz zu Gnomen hatten sie keine Verbündeten wie die Zwerge, die ihnen den sprichwörtlichen Rücken frei hielten und ihnen erlaubten ihr volles Potential auszuschöpfen, und im Gegensatz zu den Goblins fehlt ihnen die Ambition oder Risikofreude sich um jeden Preis gegenüber anderen Personengruppen zu behaupten, was wie bei den Goblins schnellen Erfolg oder schnellen Untergang herausfordert. Die Vulpera blieben bisher immer auf sich selber fokussiert und nahmen den Stand der Welt in gewissem Maß als gegeben. Nicht unbedingt aus mangelnder Phantasie, sondern einfach weil sie wenig Gelegenheiten hatten die Welt zu ihren Gunsten zu verändern. Die Vulpera sind Kinder der Wüste, die Wüste ist unnachgiebig und wer dort leben will, der sollte besser lernen nachzugeben wo nötig.
Es wird interessant zu beobachten werden, ob die Aufnahme der Vulpera in die Horde die Situation sehr verändern wird, immerhin haben sie nun zumindest auf dem Papier allen Rückhalt den sie brauchen um sich nun das gefühl von Sicherheit zu erlauben und etwas aufzubauen. Es mag aber auch sein, dass das nomadische Leben einfach in der Natur der Vulpera liegt und dass nach tausenden Jahren Geschichte als Reisende jede Sesshaftigkeit nur ein großes Gefängnis wäre.
Karawanenkultur
Die Vulpera einer Karawane verbringen im Regelfall fast den ganzen Tag miteinander und umeinander herum. Privater Raum muss aktiv gewährt werden und ist keine Selbstverständlichkeit. Tagsüber reist man gemeinsam und arbeitet beieinander, man achtet immer darauf dass kein mitglied der Karawane verloren gehen kann und abends teilt man dasselbe Feuer, das selbe Essen und dieselben Umstände. Sicher haben verschiedene Vulpera verschiedene Pflichten und sicher wird Freiraum gewährt wo er nötig ist, aber es ist schwer eine enger zusammenhängende Gruppierung zu finden als eine Karawane der Vulpera.
Um das erträglich zu machen hat sich eine reiche Kultur entwickelt. Einerseits wird hierbei jedes Mitglied der Karawane in einem gewissen Maß in die Entscheidungen der Gruppe mit eingebunden. Oft hat eine Karawanenleitung das letzte Wort, aber es gibt kaum eine Entscheidung, die nicht zuerst mit jedem einzelnen besprochen und selbst den kleinen Kindern in gewissem Maß erklärt wurde. Nicht jeder muss der Entscheidung zustimmen, aber jeder muss soweit gebracht werden die Entscheidung aktiv mit zu tragen, denn wie alles in der Karawane werden die Folgen gemeinsam erlebt werden und Konflikt kann – wie so vieles in der Wüste- tödlich sein.
Dabei wird den einzelnen Vulpera üblicherweise so viel Zeit gewährt wie sie brauchen. Diese zeit wird dann oftmals freiwillig alleine in der Nähe der Karawane verbracht, sodass die Schwere der Uneinigkeit in den Kontext der Wichtigkeit des Karawanenlebens gestellt wird.
Auf der anderen Seite gibt es aber auch eine ganze Menge an Bindungsriten. Die Vulpera feiern viel und gerne, Tanz und Musik sind Teil von so ziemlich jedem Abend an dem es nichts entscheidendes zu klären gibt und die Mitglieder einer Karawane haben oft einen Schatz von hunderten von mündlich überlieferten Geschichten und sammeln auch gerne noch mehr. Dabei haben sie keine Hemmungen Einflüsse aus anderen Kulturen direkt zu übernehmen und ihrer eigenen Sammlung hinzu zu fügen und viele ihrer Geschichten, Lieder und Tänze, sogar Instrumente, scheinen von Zandalari, Sethrakk oder Tortallanern zu kommen. Aber selbst in diese sind dann meist modifiziert um etwas besser in die Lebensumstände der Vulpera zu passen.
Eine besondere Stellung scheint dabei das Feiern von Lebenslust zu haben und gerade liebende Pärchen werden geradezu zur Schau gestellt, damit sich die ganze Karawanenfamilie an den geteilten Emotionen erfreuen kann. Ein Tanzabend wird so in manchen Karawanen von dem jüngsten Pärchen von Liebenden eröffnet und wie fast alles in der Karawane ist die Partnerwerbung oft ein öffentlicher Prozess, der Tanzaufforderungen und gemeinsamen gesang einschließen kann.
Zentraler als das feiern des Lebens ist vielleicht nur das Anerkennen der Wüste. Die Vulpera sehen sich als Kinder Vol’dun’s und während die Wüste nicht direkt als Gottheit verehrt wird, wird ihr doch ein Willen zugeschrieben, eine Stimmung und wenn man sich in ihrem Sinne verhält kann es zu Segen oder Flüchen für die ganze Karawane führen. Kaum ein Thema ist tiefer in den Geschichten verankert als die tausend Wege in denen die Wüste direkt oder indirekt Gehorsam erwartet und was mit denen passiert die sie nicht so respektieren wie sie sollten.
Und besonders hervorgehoben unter den Geboten der Wüste ist wie in so vielen Kulturen die Gastfreundschaft. Während in der Wüste grundlegend jedes mittel zum Überleben recht ist, so unschön und ungerecht es auch sein mag, sobald ein Fremder an das Feuer der Karawane geladen wurde ist er sicher, solange er sich an die Regeln der Gastfreundschaft hält. Diese sind bei den Vulpera nicht viel anders als bei anderen Völkern. Beide Seiten sollten von dem teilen was sie haben, beide Seiten sollten nichts tun was den anderen verletzen könnte und die Bräuche und Götter des anderen achten und beide Seiten sollten offen und höflich miteinander umgehen. Je nach Karawane kann sogar die Verpflichtung den Gast bis aufs Blut vor Feinden zu verteidigen dazu gehören, aber das mag etwas lockerer gehandhabt werden und erfordert im Regelfall ein separates, explizites Versprechen.
Was aber einheitlich ist ist, dass es zu den schwersten Verbrechen gehört die Regeln der Gastfreundschaft zu verletzen, vor allem das Blut von Gästen zu vergießen. Im Regelfall wird das ähnlich geahndet wie ein Übergriff auf ein anderes Mitglied der Karawane, was je nach Umständen zu der Schwerststrafe der meisten Vulpera führen kann – Verbannung. Und mit den Gefahren Vol’dun’s kommt dies meist einem Todesurteil gleich.
Vulpera und die Horde
Der Beitritt der Vulpera zur Horde mag nun nach den bisherigen Aussagen etwas kurios wirken, immerhin haben die Vulpera keine zentrale Autorität und ihr Lebensstil schien bisher vor allem auf sich selber bezogen gewesen zu sein. Und doch ist er passiert.
Die simple Version ist, dass die Vulpera eine Chance gesehen haben und sie genutzt haben. Als die Horde in Zandalar ankam, waren die Vulpera zu ihnen wie zu allen anderen Fremden. Sie versuchten die neue Situation zu beiderseitigem Vorteil zu nutzen und boten den Hordenkräften in gewissem Maß Transport und Versorgung durch die Wüste an, die sie sich angemessen bezahlen ließen. Dabei war ihnen nicht völlig klar, dass sie sich zu Zielen in einem Krieg machten. Falls die Allianz versucht haben sollte ihrerseits mit den Vulpera zu verhandeln, haben sie offenbar keine ähnlich starken Stimmen wie die Horde erwischt, denn kein Vulpera den ich sprechen konnte scheint davon gehört zu haben. Stattdessen wissen alle davon wie friedliche Karawanen von den brutalen Streitkräften der Allianz angegriffen und vernichtet wurden. Da es wohl mehr um das Aufhalten der Hordenversorgung als den Kampf gegen die Vulpera selber ging, blieben mehr als genug Augenzeugen um unter den Vulpera keinen Zweifel zu lassen, dass sie es hier mit einem aggressiven Feind zu tun hatten. Einen Feind, den sie mit der Horde teilten.
Als sich dann auch noch die Zandalari öffentlich mit der Horde verbündeten, war relativ klar in welche Richtung man sich zu wenden hatte um das Beste aus der Situation zu machen. Da die Horde und Allianz so viel Schiffsverkehr nach Vol’dun gebracht hatten wie kaum jemals zuvor, brachen einige erfindungsreiche Vulpera zur Horde auf, um ein Bündnis zu schließen. Kiro und seine Karawane machten sich daran der Horde ihren Nutzen zu beweisen, indem sie sich in Orgrimmar nach Problemen umhörten und sie ungefragt lösten. Dabei übernahmen die Vulpera vor allem Warentransport, Kommunikation und Anschläge auf feindliche Lager im Namen der Horde. Die Horde war tatsächlich hinreichend beeindruckt und bot den Vulpera unter Kiro offiziell den Beitritt in die Horde zu gestatten, ohne sich zu sehr um die kulturellen Eigenheiten zu kümmern.
Nun kann natürlich ein Karawanenführer kaum für alle Vulpera sprechen, aber die meisten Vulpera waren in der Lage die Vorteile der Möglichkeiten die ihnen plötzlich gewährt wurden zu sehen. Direkter Zugriff auf die Transportnetze der Horde, lebendige Märkte die nicht von den Zandalari kontrolliert und reguliert wurden und eine ganze Welt voller Optionen waren für viele Karawanen attraktiv genug um sich die Sache näher anzuschauen. Dass sie sich dafür mit der Horde assoziierten war ein eher kleiner Preis und während Kiro der Horde seine Schwüre geleistet haben mag, ist die Verbindung der meisten Vulpera zur Horde eher von pragmatischer Natur. Sie sind gerne bereit die neuen Freiheiten zu Nutzen und sich im Rahmen freundlicher Nachbarschaft und gastfreundschaft gegenseitig auszuhelfen, aber zur Teilnahme an Kriegen fühlen sich einige deutlich weniger verpflichtet und falls es möglich wäre mit Horde und Allianz gleichzeitig friedlich zu verkehren, würden sie das gerne tun.
Natürlich gibt es auch solche Vulpera, die gerne bereit sind sich im Kampf gegen die Allianz zu beteiligen, die sie in ihrer eigenen Heimat unvermittelt angegriffen hatte, aber weder scheinen sie von allen anderen Vulpera zu erwarten dasselbe zu tun, noch scheint die Horde den Nutzen der Vulpera wirklich in der Kriegsführung zu sehen. Und so bleiben die Vulpera ein eher konfliktscheues Element der Hordengesellschaft, im Vergleich zu den meisten anderen. Und während es Blut zwischen Allianz und Vulpera gibt, ist die Feindschaft noch nicht annähernd so absolut wie die zu den meisten anderen Hordenvölkern.
Magie und Religion
Wie in anderen Bereichen auch ist die Magie der Vulpera von Karawane zu Karawane unterschiedlich und eine Mischung aus allem dass sie finden konnten was sich als nützlich erwiesen hat. Am verbreitetsten sind dabei Schamanen, vor allem Sandrufer, die sich auf den Kontakt mit den Geistern von Sand und Wind spezialisiert haben und so die unkontrollierbare Wüste etwas kontrollierbarer machen. Außerhalb der Wüste sind diese Sandrufer in der Regel unerfahren, sodass sie nicht immer ihre Fähigkeiten im Umgang mit Sand auf den Umgang mit anderen Erdformen übertragen können. Innerhalb der Wüste sind sie formidabel, können die Landschaft verändern, Sandstürme rufen oder, ähnlich wichtig, ihre eigene Karawane vor Sandstürmen schützen. Außerhalb der Wüste sind sie als Schamanen eher unerfahren.
Von den rein magischen Vorteilen abgesehen sind Sandrufer bei den Vulpera oft eine Art informelle Priesterschaft der Wüste, die den Willen Vol’duns deuten, Traditionen bewahren und die, wie auch in anderen schamanistischen Völkern, für die Zufriedenheit verstorbener Ahnen verantwortlich sind.
Ähnlich häufig wie die Sandrufer sind auch Mystiker und Priester, die auf die eine oder andere Art den Loa folgen. Wie überall in Zandalar haben auch in Vol’dun die Loa eine starke Präsenz. Große Tempel der tigerförmigen Jagdgottheit Kimbul, der Donnerechse Akunda, die innere Ruhe in stürmischen Zeiten verspricht und Sethraliss, der gefallenen Blitz- und Naturgöttin finden sich immer noch in der Gegend. Die Vulpera haben wohl nach dem Vorbild der Trolle erkannt, dass es hilfreich sein kann die Loa auf seiner Seite zu wissen, oder wenigstens so weit zu befriedigen, dass sie sich nicht so schnell gegen einen wenden. Manche Vulpera haben sich nun auch darauf spezialisiert mit einem oder mehreren Loa umzugehen und Rituale zu ihren Gunsten zu leiten und Segen zu erbitten. Oft geschieht dies in Imitation der Zandalari, vor allem auch der Exilanten in Vol’dun, aber Vulpera sind selten Bestandteile vormellerer Kulte. Wie in allem anderen ist der Fokus ihrer Loaverehrung meist nicht die Majestät der Götterwesen, sondern die Art wie sie einem beim Überleben helfen können. Die magischen Effekte die die Priester der Loa anrufen können sind dabei so breit gefächert wie die Loa selber und sind wohl mit denen zandalarischer Priester vergleichbar, wenn auch eher auf niedrigerem Niveau.
Erwähnenswert ist wohl auch noch Jani, die zandalarische Gottheit von allem Weggeworfenem und von Suchenden und Sammlern. Während Jani wenig spezifisches Priestertum hat und wohl kaum Segen verteilt, identifizieren sich viele Vulpera mit ihr, immerhin besteht ihr Lebensstil oft darin die Ruinen die andere weggeworfen haben zu durchsuchen und das beste aus dem zu machen was sie finden. Jani hilft nur denen, die sich selber helfen und viele Vulpera sehen sich da als bestens qualifiziert.
Eine dritte Gruppe von magischen Experten unter den Vulpera sind wohl jene, die Wissen über die Flüche der Zandalari, wie sie funktionieren und wie man sie umgeht sammeln. Da Vulpera keine schriftliche Tradition haben, ist das Studium ein sehr informelles, aber es beinhaltet meist zumindest einige arkanmagische Kniffe und Ansätze. Diese können aber munter mit magischen Konzepten aus allen anderen Traditionen gemischt sein, ähnlich wie die trollischen Hexendoktoren selten reine Magien nutzen. Wenn eine Karawane über solche Fluchspezialisten verfügt, sind diese im Regelfall auch dafür Zuständig magische Gegenstände zu untersuchen, zu bewerten und gegebenenfalls dafür zu sorgen, dass sie im Sinne der Karawane eingesetzt werden können.
Von diesen typischeren Magiewirkern der Vulpera abgesehen, nehmen die Vulpera aber auch alles andere mit was sie finden können. Einzelne Vulpera haben sich tatsächlich ihrer Interpretation des heiligen Lichtes zugewendet, nachdem sie die Effektivität von Lichtpriestern begutachten konnten. Wie so oft ist das unter den Vulpera meist eine Sache des einfachen ausprobierens, bis man ähnliche Effekte erzielen kann, statt der Beitritt in fremde Kulte. Einzelne Vulpera schaffen es aber auch tatsächlich formale Ausbildung in Zandalar zu erlangen, und so gibt es in den Karawanen einzelne Arkanisten und Loapriester trollischen Stiles und selbst Praktiken der finsteren Bluttrolle können sich manchmal in den Karawanen wiederfinden.
Letzteres zeigt auch ein gewisses Problem in der Herangehensweise der Vulpera an Magie auf: Sie sind als Karawane meist zu ungebildet um zu verhindern, dass jemand den negativen Auswirkungen gefährlicherer Magieformen verfällt. Wenn ein Vulpera beginnt mit Fel, Blut oder Leere zu experimentieren, gibt es oft niemanden der ihn warnen und absichern kann und Korruption ist ein häufiges Schicksal derer, die wie fast alle Vulpera eigentlich ursprünglich nur ihrer Karawane mit neuen Möglichkeiten helfen wollten. Es gibt ein paar finstere Geschichten, aber in den meisten Fällen endet die Erzählung von solchen Magieiwrkern meist damit, dass sie freiwillig oder unfreiwillig alleine in die Wüste hinaus gehen und dort vermeintlich nicht lange überleben.
Davon abgesehen zeigt sich aber auch einiges an Erfindungsgeist in den Magieanwendungen der Vulpera, die sich eben an so gut wie keine magischen Traditionen gebunden sehen, sodass eine Vielzahl ihrer Magiewirker den einen oder anderen recht einzigartigen Trick beherrscht, der sicher ein genaueres Studium wert wäre.
Kampf und Krieg
Die Vulpera sind kein kriegerisches Volk. Tatsächlich versuchen sie im Regelfall alles was sie können um Konflikten auszuweichen. Da Karawanen normalerweise gleich mehrere Generationen von Vulpera beinhalten, sind auch Wegelagerei und sonstige Aggressionen von ihnen aus mehr als selten. Ausgestoßene sind selten und haben keine lange Lebenserwartung, sodass sie so gut wie nie dazu kommen eigene Gruppen zu bilden, auch wenn einige von Piraten aufgenommen worden sein mögen.
Gegen andere Personen kämpfen Vulpera normalerweise nur, wenn ihnen keine andere Wahl gelassen wurde – oder wenn sich ohne zu große Risiken für die Karawane eine Chance auftut anderen Vulpera zu helfen. Letzteres drückt sich vor allem in ihren Bemühungen zur Sklavenbefreiung aus. Die Sklaven der Sethrakk sind natürlich bewacht, aber Vulpera sind in der Wüste hervorragende Späher, die verstehen den Zeitpunkt ihrer Angriffe gut zu wählen, schnell und heftig zuzuschlagen und sich zurück zu ziehen, bevor der Gegner seine volle Kraft mobilisieren kann. Solche Überfälle obliegen im Regelfall ausgewählten einzelnen Vulpera, die aus der einen oder anderen Quelle ein Waffenhandwerk erlernt haben. Da Rüstungen in der Wüste so gut wie nicht verbreitet sind und die Vulpera körperlich nicht die Stärksten sind, sind die Mehrheit ihrer Kämpfer schnelle Kämpfer, die darin geübt sind aus den tiefen Schatten der Wüste zuzuschlagen, bevor der Feind sie bemerkt. Nicht in der Lage eine Formation zu bieten, aber allesamt tödlich, wenn sie es nah an ihren Feind schaffen. Aus der Ferne werden sie von Vulpera mit Bögen, Schleudern oder Magie gedeckt, höhere Technik als das ist bei den Vulpera selten und in der Wüste ohnehin schwer funktional zu halten. Sprengpulver und Feinmechanik haben große Probleme gegen die Temperaturschwankungen und den allgegenwärtigen Sand anzukommen und lohnen sich nur begrenzt. Mit der Aufnahme in die Horde haben die Vulpera aber auch Zugang zu besseren Rohstoffen bekommen, sodass gerade eine Phase praktischer Experimente angebrochen zu sein scheint. Besonders Sprengstoff hat für die Vulpera bereits einige Erfolge geliefert die vor kurzer Zeit vielleicht nicht möglich gewesen wären.
Weniger relevant für ihre Eingreiftruppen, aber sehr relevant für die Verteidigung sind dagegen ihre Tierbändiger. Domestizierte Hyänen bewachen die Karawanen, bringen Eindringlinge zur Strecke und dienen zudem noch als Reittiere. Ganze Rudel der Tiere werden teilweise von einzelnen Karawanen gehalten und vielseitig genutzt. Vereinzelt können aber auch andere Tiere vorkommen, wie die großen, käferartigen Krolusken, die aus dem Sand selber zuschlagen können, schwer verwundbar sind und scharfe Zähne mitbringen oder auch gezähmte und zum reisten abgerichtete Geier, die zwar primär zum spähen verwendet werden, aber auch zum Abwerfen von Geschossen oder vielleicht auch Sprengstoffen verwendet werden können.
Und für alle Lücken in den offensiven oder defensiven Kapazitäten gibt es Magie und Improvisationstalent. All dies ist wie das meiste bei den Vulpera aber weiter sehr personalisiert und auf die jeweilige Karawane abgestimmt. Weder haben Vulpera eine allgemeine Kommandostruktur, noch wären die allermeisten Vulpera bereit sich in so eine Struktur einzufügen, die sie dauerhaft von ihren Karawanen trennen würde.
Die Vulpera haben sich der Horde nicht als Krieger vorgestellt und wurden nicht als solche aufgenommen. Sie sind als Problemlöser mit logistischem Talent da. Und da liegt wohl auch im Krieg ihre größte Kapazitär. Vulperakarawanen sind gefährliche Reisen und eigenverantwortliche Aktionen um die Weiterreise zu ihrem Ziel zu erreichen gewohnt und werden diese Fähigkeiten wohl auch im Sinne der Horde einzusetzen lernen. Dass das die Natur des Krieges revolutionieren wird ist allerdings fragwürdig. Auch die zuverlässigste Karawane fährt immer noch auf hölzernen Rädern.
Abschließende Worte
Die Vulpera als Volk zeichnen sich vor allem durch ihre vielfältigen Methoden aus unter feindlichen Umständen zu überleben, sowie die komplexen Sozialstrukturen die sie gebildet haben um dies zu erreichen. Sie haben eine faszinierende Herangehensweise an Familie, Kultur, Philosophie und Magie. Was sie nicht haben ist viel Einfluss auf die Welt außerhalb ihrer Wüste. Während die Vulpera für mich persönlich von großem Interesse sind und bestimmt auch einige Forschung wert sein mögen, so hat die Welt von ihnen als Gruppe wenig zu befürchten. Einzelne Vulpera mögen sich mit etwas Zeit in einigen Gebieten besonders hervortun und den Lauf der Welt entscheidend beeinflussen, aber die Karawanenkultur ist eine fast vollends auf sich selbst fokussierte Kultur. Der Beitritt einiger Vulpera zur Horde ändert daran wenig. Die Horde mag nun ein paar fähige Überlebenskünstler und Wüstenkundige mehr haben, aber es ist höchst unwahrscheinlich, dass die Vulpera hier jemals als kriegstreibendes Element auftauchen werden, oder im Krieg Rollen übernehmen werden, die andere nicht übernehmen könnten. Und während die Wüste die ihre Heimat ist einige Geheimnisse aufweisen mag, gibt es nichts was darauf hinweist dass sie außerhalb ihres Kontinents gefährlich sein kann.
Entsprechend scheint es mir sinnvoll davon abzusehen die Vulpera vor allem als Bedrohung zu bewerten und sich stattdessen mehr darauf zu konzentrieren, wie man friedlich mit ihnen umgehen und beidseitig profitieren kann. Der Beitritt zur Horde ist den Umständen des vierten Kriegs zu verdanken und beruht nicht auf einer unbrechbaren Loyalität gegenüber der Horde. Wenn man den Vulpera beweisen kann, dass die Allianz bereit ist sich mit ihnen auf Augenhöhe abzugeben und sich nicht als Aggressoren zeigt, sollte es trotz allem möglich sein die Vulpera als situationsabhängige Verbündete zu gewinnen.
Dieser Bericht hier soll natürlich nur eine kurze Übersicht bieten und jedes der angesprochenen Themen und noch viel mehr sind tiefere eigene Untersuchungen wert. Gerade die kulturellen Eigenheiten der Vulpera können sicher einige interessante Bücher füllen und werden es in Zukunft hoffentlich auch tun. Man sollte nur wirklich davon absehen zu antagonistisch an die Sache heran zu gehen, da die wirklich interessanten Dinge an ihnen vor allem dann gezeigt werden, wenn sie einen als Freund oder wenigstens Gast behandeln.